2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

約2週間ぶりの更新という事実 + デッキ紹介

 

お久しぶりです、たね。です。

 

ちょっと地元でバタバタしててブログ書く暇がなかったです。

先週中には下宿先に戻ってたんですが、まさかのネットが止められてるという笑

 

「は?先月分ちゃんと料金振り込んだんだが!?」

 

と思って調べてみたらまさかの先々月分の支払い忘れでした笑

 

コンビニ支払いはう○んこ。そしてペイジーは神。

 

 

 

 

はい、ここからCOJのお話。

 

COJも2,3日前からがっつり復帰しました。

 

2週間も離れると環境がわけわかめなので、流行りのデッキの把握に忙しいです。

対面するデッキの種類がすごい増えたので、対戦する分にはかなり楽しいです。

 

そして分かってはいたんですがブリジズが増えましたねぇ。

速攻系のやつがマジできつい。まぁ勧めたのは自分なんですけどね。

ミラーが引き運ゲーなので最初期ほどは暴れられないです。

 

 

ただ今は違うデッキを使ってます。

別に勝てないからとかではないんですけど、ぶっちゃけ飽きちゃったんですよね。

 

最初は自分もブリジズ使ってて

 

「プラチナカンスト余裕じゃん、ゴールドに落ちる気がしねぇ。」

 

ってかんじで勲章をちまちま集めてたんですけど、勲章を集めるためにゲームさせられてる感がでてきたので止めました。

プラチナキープが別に難しくないので、ランキングが数百位の身としてはまじで目標がないんですよね。

 

今の勲章システムからポケモンのレート戦みたいにしてくれないかなぁ・・・

 

 

 

とまぁそんなこんなで今は帰省中に妄想してたデッキをいろいろ使って遊んでます。

 

5種類くらいのデッキを飽きたら替えるってかんじで使い回してます。

今回はそのうちの一つをご紹介。

 

 

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はい、ブリ昆虫です。

 

「普通にブリジズしてるじゃねーか」

 

って思われそうですが、回し方的には全然違うんですよね。

あと勝てるデッキじゃないと意味がないのでね。

 

ちなみにこのデッキそこそこ強くてプラチナキープくらいなら普通にできます。

 

 

 

まずこのデッキを作ろうと思った経緯というかコンセプトから。

 

僕がデッキ作るときってまず

 

「これとこれを組み合わせたコンボがしたい」

 

ってのを1つ決めるんですよ。そんでそこからサポートやら他のコンボがないか、とか考えながら枠を埋めていきます。

 

今回一番最初にやりたいって思ったのが

 

ブリギッド+ベルゼブブ

 

です。

 

ベルゼ1枚で5000*3 or 5000+10000焼きをしたら強いんじゃね?ってことです。

で、ベルゼ入れるなら昆虫使うしかないっしょ、ってのが始まりでした。

 

他にも

 

ブリギッド+パピヨンガール

 

が面白そうだなぁって思ってました。

2体が場にいれば昆虫1枚でBP分+2000焼きができます。

3CPでブリギからサーチできるしブリ→パピヨンでも2000+5000焼きができます。

 

とりあえず最初のコンセプトはこんなんでした。

 

まぁベルゼもパピヨンも抜けたんですけどね

 

 

次、デッキの中身について。

 

昆虫ユニットは赤と緑から使えるやつをありったけ。

3CPの昆虫はブリギで持ってくる可能性があるので論外、1CPはジズやプラウドとの相性を考えて赤のみ採用です。

 

 

昆虫以外はブリ、ジズ、プラウドは言わずもがな、残りはガイア、アテナ、伏羲の進化ユニット達です。

 

 

ガイアは言わずと知れた場のリセット用。

正直出す機会はそんなにないですが、ブリじゃ捌き切れなくなったときにあると楽。

 

 

アテナは半分趣味です。他にいい選択肢がないってのもあります。

2CP以下はとあるカードを使う上でこれ以上入れたくありません。

3CPもブリギでサーチしてしまうのでダメ。

なんで消去法で4CP以上なんですが、スピムが欲しかったので進化ユニットのこいつ。

 

 

最後に伏羲です。

正直こいつめちゃ強カードだと思うんですがなぜか4ptついてるんですよね。

こいつはとあるカードの制限に引っかからないので文句なしの採用です。

 

 

 

ここでベルゼとパピヨンが抜けた理由について。

当然初めはどちらも3枚採用してたんですよ。

 

まずベルゼの解雇理由から。

 

なんといってもこいつ、重いんですよ。

 

いつぞやの記事でも書いたんですが、ブリって序盤にだすとくっそ強いんですが中盤以降だとそこまでなんですよね。

 

序盤以外だと出したターンくらいしか満足に仕事できないんですが、ブリ→ベルゼをしようとすると軽減無しで7CP、フル軽減で5CP必要ですからね。

 

後攻1ターン目 or 先攻2ターン目でブリを出しとけばいいんですが、赤ユニットの枚数上ベルゼの軽減を用意するのが難しく4ターン目まで出せないことが多かったです。

当然ブリはもう死んでるので結局出さないか普通に出すことがほとんどでした。

 

だったらガイアの方が仕事しそうだなぁということでリストラ。

あと地味に殴るとき昆虫を消されるのがう○んこでした。

 

 

次、パピヨン

 

色が赤ってのが一番の理由です。

 

しつこいようですがブリはできるだけ早く出したいんですが、そのためには軽減をフルに活用する必要があります。

 

ジズプラウド or パピヨンのどちらをブリからサーチしてもケアできるようにするのがかなり難しかったので泣く泣くリストラです。

 

あと1CP昆虫をあまり採用してないので単体で使いにくかったのもあります。

 

 

 

デッキ内容に戻ります。インセプトリガーです。

 

まず昆虫サーチトリガー、生産工場です。

くそ強カードです。昆虫破壊時の2枚ドローを積極的に狙います。

使い方は後ほど。

 

 

次、森の女神。

最近のお気に入りカード。

ジズや伏羲が入るデッキにはとりあえず突っ込んどけ感があります。

一回相手のアテナを森の女神の3つ目の効果を連打して倒した時は震えました笑

 

 

次、獣王の威光。

これも最近のお気に入り。2CPでもちゃんと使えばちゃんと強い。

ティアマトギャンブラーを潰せる数少ないカードです。

 

どうでもいいですが最近まで獣王の"眼光"だと思ってました笑

 

 

最後、魔女の口づけです。

前々からなんかに使えないかなーて思ってたんですが、このデッキにきれいにハマりました。ただのpt稼ぎじゃないですよ?

 

プレイヤーアタック時にデッキから2CP以下を2体まで特殊召喚できるんですが、特殊召喚するユニットに色制限がないんですよね。ずっと緑だけだと思ってました。

 

特殊召喚だとキーワード能力が発動しないのでそれ以外の能力を持ってるユニットが好ましいんですが、昆虫との相性がいいかんじです。

2CP以下を絞ってるので大体昆虫が沸いてくれます。

ジズプラウドと相性のいいドーバーもこれで出てくると笑えないので不採用です。

 

ミノタンクやグラスホッパーブラックが出るとちょっと残念ですが、大体次のターンにアテナやガイアになるのでまぁ悪くないかと。

逆にグリーンアントが出れば爆アドってレベルじゃないです。

 

たまにブリが沸きますが普通にメリットになることもあります。

一回ブリが2体沸いた時は台パン通り超えて笑ってました^^

 

2CPと若干重めですが、ジズパンチ→口づけ、伏羲パンチ→口づけとサポートも充実してます。

ジズや伏羲のプレイヤーアタックを通すために威光を上手に使うと玄人感が出せます。

 

 

 

最後にジョーカーです。

 

冥札はブリとの相性がいいので確定。

 

ここまででDOB100なのでもう一つはなんでもいいです。

最近紫雨さんご無沙汰だったので使ってるだけなのでヘレスカとかの方がいいかもしれません。

ただ冥札&ヘレスカだと相手にマリガンでブリのメタを持ってこられる可能性があるので意外と悪くないです。

 

 

 

最後に立ち回りを少し。

 

基本的に先攻後攻共にブリをマリガンでキープしつつ、初めは普通に昆虫ユニットで立ち回ります。CPが4になる3ターン目にブリを出していくのが基本です。

 

一応後攻1ターン目 or 先攻2ターン目でブリジズなんかをしていってもいいんですが、返しに人身御供やブリジズをされると一気に詰みかねないので出来るだけ後出しを心がけたいです。

 

生産工場やグリーンアントがあれば軽減を駆使しても手札をキープできるのが強いです。

 

生産工場の使い方ですが

 

ブリ召喚→生産工場セット→昆虫召喚→ブリ効果で昆虫が死ぬ

 

とすれば2枚サーチの方の効果が発動します。ガイアでも同じです。

ミノタンクやグリーンアントと併用すればジズプラウドの連撃条件を満たしつつ大量のドローが見込めます。

 

単体で使う場合でもエンド前に伏せておけば今の環境だと結構な確率で2枚サーチが成功します。

息吹なんかを採用してないのでハンデスがちょいときついですが、ドロー系をうまく使えればなんとかなります。

同じブリジズでもこういうところの立ち回りの違いで回してて面白いです。

 

 

 

こんなところでしょうか。

ベルゼもパピヨンも使えねーってなったときに

 

「普通にお蔵入りかな?」

 

って思ってたんですが意外と強かったデッキです。

ちなみにこれと全く同じジョーカーで全っ然違う内容のデッキも使っているので人読みは回避できます笑

そっちもそろそろ調整が終わりそうなんでそのうち紹介したいと思います。

 

それでは~

 

後攻初手ブリギのすゝめ

 

どうも、たね。です。

 

COJに触れる機会がようつべくらいしかないので暇なときによく見るんですが、緑が流行りつつあるみたいですね。

自分のと同じようなデッキもちょくちょくいて嬉しい限りなんですが、見ててちょっと違和感があるんですよ。

 

個人的な最強ムーブである

 

「後攻初手ブリジズ」or「先攻2ターン目ブリジズ」

 

をしてる人がほっとんどいないんですよ。

 

「手札消費激しいから・・・」

 

っていうのは理由にならないんですよね。

 

今回はそこを含めて「後攻初手ブリジズの強さ」をお伝えしようと思います。

 

 

まず言いたいのが

 

「手札消費(相手との手札差)が激しい」

 

というのは間違った認識です。

こっちの手札が1,2枚で相手の手札が5,6枚でもなんの問題もないんですよ。

 

なぜか?

それはCPが3しかない序盤だからです。

 

手札が潤沢にあろうがなかろうが、3CPで使える手札なんてせいぜい1,2枚です。

インドラやイザナギ、サリエルなんかを引いててもどう頑張っても出せません。

自分のデッキで3CPでできることを挙げてみてください。

適当なユニットを出すくらいしかできないんじゃないでしょうか?

 

 

逆に

 

「次のターン以降少ない手札でどうするんだ」

 

と思うかもしれませんが、これも問題ないです。

 

これは

 

大体の場合ブリギが場に残っているから

 

です。

 

ブリギが場にいることで、手札のユニットは全て除去カードに変わってます。

相手の場にはせいぜい1,2体ユニットがいるだけなので、よほど事故らない限り元の手札とデッキトップで処理できます。

 

僕と当たったことがある人は

 

「こいつ運良すぎやろ・・・」

 

って思ったかもしれませんが、初手のブリギを処理できなかった時点で何引こうが同じなんですよね。

 

 

で、当然ですがこれって中盤以降だと成り立たちません。

 

ブリジズしてドヤってもインドラなりサリエルなり出されれば簡単に返されてしまいます。

こうなると大量に使った手札が全然見合ってないんですよ。

 

要するに、序盤だからこそ手札を大量に消費する価値があるんです。

 

ぶっちゃけ中盤以降に使うブリジズってなーんにも強くないと思うんですよね。

ブリジズというかブリギッド自体ですね。

耐性があるわけでもないので、BP5000になっても普通に死にます。

動画とかで序盤で点を取ってない緑単を見てると

 

「この人なんでブリジズ使ってるんだろう・・・」

 

と正直思ってしまいます。

特化すると3ターン目には5点くらい余裕で入るのでね。

 

Sデッキにするのは個人の自由ですが、そのためにデッキ速度を落とすんだったら黄単使ったほうが勝てると思います。

間欠泉が弱いと思う理由もこれです。

中盤以降で頑張って展開したところで、返せるデッキなら普通に返してくるのでね。

 

 

あと、ブリギと一緒に使わないジズは普通に弱いです。

明確な理由のないBPアップは非常に効果が薄いです。

サリエルみたいなとりあえず入れとけば強いユニットでは決してないので注意しましょう。

 

 

 

まぁこんなの口で言うだけなら誰でもできるんですけどね。

あー、早くCOJやりてぇ・・・

 

DOB更新でブリジズがどうなるのかちょっと怖いです。

中途半端に使われて変にptが付かなくなるのだけは勘弁です。

 

それでは~

 

そういややってなかった新カードレビュー

 

どうも、たね。です。

 

実家のノートPCがう○んこすぎてフラストレーションがマッハです。

平日の暇さを考えるとこれはかなりの死活問題です。

今使ってるの持って帰ってくればよかった・・・

 

 

 

と、どうでもいい前置きを挟んでから本題の新カードについて。

まぁ新カードといってもイベントPR3種と新SP2種ですけどね。今更感やべぇ・・・

誰も触れてないあたりお察し感がありますが、他に書くことがn(ry

 

 

まずイベントPRから。画像は公式のそのままなんですけど・・・大丈夫かな?

まぁいいか笑

 

 

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キーワード能力付与のインセプですね。

 

付与するキーワード能力ですが、また謎なチョイスですよね。

加護はいいとして、無我の境地って機能してるとこ見たことないんですけど笑

 

で、このカード自身の評価ですが、残念ながら微妙だと思います。

 

まずコスト2というのが重すぎる。

 

ユニットと一緒に使わないといけないのでユニットのCP+2のCPが必要なわけですが、こういう能力付与系って高コストのユニットをより機能させるために使うことが多いと思うんですよ。

 

例えばスサノオ戴冠式で貫通つけたりとかね。

 

なんで序盤でこいつを引いた時を考えるとかなりの事故要因だと思います。

低コストユニットに付けてもいいですが、それならその2CPでもう1体ユニット出す方が強そうな気がします。

 

というか今気付いたけど戴冠式って0CPですやん。

こっちは何色にでも付けれるってのはあるけど、付与する能力の数は同じなんだからもう少し軽くて良かったんじゃないのか・・・

 

次に付与するのが加護と無我の境地ってのもまた微妙。

加護だけでも大抵の妨害は防ぐことができるので、無我の境地が腐り気味です。

 

行動権落とす系で使われてるのがイザナギ、ゴルクラ、レイア、フェアウェルソングくらいですが、レイアとソングは加護で守れますからね。

 

イザナギに対しても消滅の対象に選べないので十分感ありますし、そもそも行動権は殴ると結局落ちますからね。 

加護+不屈ならなかなか強力だと思うんですけどねぇ。

 

 

残念カードとはいえ折角なので使い方も考えてみますか。

 

加護を付けたいユニットでまず思いつくのはイザナギですが、こいつ黄色ユニットなのでわざわざこのカードを使う理由がないんですよね・・・

 

黄色以外の強力なシステムユニットっていうと

 

赤青ヒトミ、デメテ、ブリギ

 

とかですかね ?

ヒトミデーメーあたりでワンちゃんといったところでしょうか。

不屈も付くので悪くなさそうです。

 

ブリギは本体5CPみたいなとこあるのでちょっと使いにくそうです。

 

一応候補としてパイモンも考えたんですが・・・喧嘩売ってる感やばない?

 

 

 

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妨害系インセプですね。

 

攻撃禁止ってあまり使われてませんが呪縛、沈黙並に面倒な能力ですよね。

まぁそもそも付与してくるカードが全然ないんですけどね。

 

こういう妨害系は基本的に強い傾向にあると思うんですけど、なかなかどうしてこいつは微妙です。

 

なにが微妙って攻撃禁止付与のタイミングが悪い。

 

なんで自ユニット召喚時なんでしょうかね。相手ユニットでよくない?

 

攻撃時に強力な効果を発揮してくるユニットって大体進化ユニットかスピム付与してそのターンに殴ってくるんですよ。

 

パズズとかアレスとかサリエルとかルシファーとか。挙げるとキリないですね。

 

自分のターン戻ってくるころには仕事されてるのでほとんど意味ないと思います。

 

というかそもそも攻撃禁止自体が緑とそんなにあってないんですよね。

これはこのカードに限ったことじゃないですけど。

 

緑は戦闘してなんぼなので、これいれるくらいならパンプ入れて戦闘に備えとけ感が否めないです。

無色ならもう少し使いやすいと思うんですけどね。

 

ちなみに選ばないといけないので加護持ちにも効きません。

二ケとか使いたい対象の筆頭な気がするんですが・・・

 

あれ、普通にごm(ry

 

 

こいつに関しては使い方はいいでしょう。

いやがらせデッキにいれて画面の向こうのお友達を悶絶させましょう。

 

 

 

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イベント完走報酬で今回唯一のユニットです。

 

こいつ、イラストが中二心をくすぐってきて素晴らしいですね!

 

赤色なのは言わずもがな、バイク乗ってる、騎士っぽい鎧着てる、なんか十字架も描いてある、大鎌持ってる、当然のサウスポーと盛りに盛ってますね。

 

 後はオッドアイなら言うことないんですがイラストからはまだ分からないですね。

もうイラストだけでアドが取れてますね。言うことないでしょう! 

 

 

 

・・・え、性能の話しちゃう?

 

 ご☆み

 

おわり

 

 

 

 

 

は流石にひどいので一言だけ。

 

ユニット1体焼くのにどんだけ手間かかんねん!

 

 

 

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ここから新SPです。忍ぶ気あんの?ってくらい炎出してますね(小並感

 

で、とりあえず言わせて?

 

何でトリロスすると皆すぐ死んでしまうん?

 

どこぞのわんころといい、開発の中で流行ってるんですかね?

どうみてもデメリットの方が大きいと思うんですけど。

 

種族が忍者なので密偵使って相手のユニットを無視していけ、ってことだと思うんですが、トリロスだけなら3CPと手札2枚使わずとも紅蓮の命でいいんですよね。

3、4枚トリガーもっていければアドは取れますが、そんなに伏せてれば妨害カードがあってもおかしくはないですし。

 

裏目って適当なブラフでも自壊しちゃうことも考えると、忍者デッキだと居場所ないんじゃないかなぁ。ダルタニャンの方が忍者してるまである。

 

じゃあ忍者デッキ以外でどうか、と言われればこれも微妙。

まぁ割られたくなければブロックするよね、っていう。

 

 

 

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新SPのもう片方。たぶん今回の中で一番ワンチャンある。

 

黄単使ってるとイザナギ出した時に

 

「BP勝ってるけど2CP以下に殴り返されるからなぁ」

 

ってことでイザナギが殴れないことがそこそこあると思うんですが、こいつがあれば気にせず殴りに行けます。

更に1体選んで行動権を落とせるので、2CP以下のアタックを止めつつイザナギで消滅させることができます。

 

他にも序盤のアポロンとかでも場が膠着しやすいので、使える機会は少なくないと思います。

 

ただ一つだけネックなのが、こちらに行動済ユニットがいないと使えないんですよね。

とりあえず相手のユニットの行動権を落とす、って使い方はできないので注意です。

 

・・・できないよね?

実際に試してないのでアレなんですがブレシが無理なのでたぶん無理でしょう。 

 

 

 

はい、新カードのレビューは以上です。

 

総評として、正直「これが強い!」ってのはないです。

ただ使い方によっては面白そうだなーってかんじですかね。

 

手に入れてる人はとっくに手に入れてると思うので、デッキに入れる際の参考にでもしていただければ幸いです。

 

それでは~

 

ジズが横、プラウドが縦に強いという風潮

 

どうも、たね。です。

 

・・・暇なんですけど。

 

隠すようなことでもないので言いますが今帰省中なんですよね。
普段なら時間があれば近くのゲーセンまでチャリで行くとこなんですけど僕の実家はそんな次元じゃないので笑
 
 
 
なんで、今回は雑談です。
と言ってもCOJのことですが。
 
 
 
タイトルのジズとプラウドについて。

ジズが横、プラウドが縦というのはちょっと違うんじゃないかなぁと思うんですよね。
完全に間違ってるってわけじゃないんですが、正確じゃないな、と。

あ、ブリギと一緒に使うのが前提です。
あと僕のデッキ目線なのでそれだけご容赦。
正直他のジスブリ軸デッキに負ける気はしないですけどね。


まず、ジズは横並びに強くないです。
OC珍とかにはブッ刺さりますけど。

相手が並んでるときにこいつを出すのはナンセンス。

普通にプラウドの方が横に強いです。BP5000以下なら2体まで倒せますからね。


次にプラウドが縦に強いというのも違和感しかないです。

いや、強いですけど縦焼きで使うことはほぼないです。単体焼きならジズの方が絶対優秀。

「BP8000以上を倒すのに使うだろ!」

と思ったあなた、たぶん前提が違います。

ジズもプラウドも連撃にはCP2を使わないといけません。
適当なドーバーでも追加2000バーンなのでドーバージズで9000まで焼けます。イザナギを刈るのはこれで十分です。

場にブリギがいないと話は変わりますが、序盤でブリギ出せれば黄単なら処理できません。
他のデッキから出てくる8000以上はほぼいないので結局ジズでいいです。
中盤以降ならCPもあるのでブリからでも余裕です。

一応後攻1ターン目に出てくる青ロキみたいなのにはプラウドが優秀ですが、ほとんど見ないので問題ないでしょう。
 
 
ってことで、個人的には全く逆の評価なんですよ。
使ってみないと難しいとは思いますけどね。
 
 
まぁそもそもこの2体の立ち位置が焼きで使い分けるってより

ジズ:脳死で出していいユニット
プラウド:切り札、できる限り温存

なんで比べること自体がアレなんですけどね。

プラウドは白狼、秩序、複数のユニットを潰す専用機です。
逆に言うとそれ以外は多少強引でもジズで捌く方がいいと思います。



最後に、イベント走ったときにパンドラめっちゃ強いやんってことに気づいたのでそれもご紹介。

ブリジズ紹介した時に先攻パンドラが理想と言いましたがまたまた訂正します笑

ブリギキープは前提として、初手の理想はブロナかドーバーです。
因みにここでユニットを2体出せれば先攻3ターンキルが狙えます笑

初手のパンドラって3ターン目CP5スタートってのとほぼ確実に2ターン目に生き残ってるってのを期待してたんですが、2ターン目でブリジズすると3ターン目に死んでくれないんですよね。
初手の珍獣がほぼ死なずに帰ってくる環境なのもあり、それなら手札減らない珍獣スタートの方がいいじゃん、ってことです。
 
相手が赤デッキならパンドラ大安定ですが、それ以上に対面する黄単の軽減アポロンが面倒くさいので出さない方がいいまである。
 
 
ここまでだと
 
「じゃあパンドラいらねーじゃん」
 
ってなるんですが、それ以上の使い方を見つけました。いやー、なんで気づかなかったのか笑
 
ブリギでこいつを相手のBP5000以上のユニットに当てることで自壊時の効果を能動的に使うことが出来ます。
要するにドーバーと同じでCP1で連撃状態を満たせるわけです。
 
この使い方だとドーバーの劣化もいいとこですが、速攻デッキなのでCP温存できるのはかなりでかいです。
というかドーバーが強すぎる笑
 
この効果を使いこなせるようになればプレイングの幅がかなり広がるので、覚えといて損はないですよ?
 
 
 
あ、最後と言いましたがもう一つだけ。
 
こちらのCPが0の時に多いんですが、ジズのアタックをブロックしない人多くないですかね?
 
よく見るのがこちらブリジズした後の返しのインドラで場にジズしかいないときとかです。
ジズで殴ると大体スルーされます。
 
使ってる側からすると手札バウンスはアドでしかないので、ユニットを場に残したいからブロックしないというのはオススメしません。
手札+1かつCP+2ですからね。
これで場を更地にするなって方が難しいです。
 
その後普通にジズが帰ってきて相手無駄に1点食らっただけ、ってのが多すぎるので、諦めてブロックすることをオススメします。
 
生き残ることに賭けないと勝てないってなら良いんですが、こちらからすると大体ブロックして欲しくないなぁと思ってるのでね。
まぁ森の女神を引いてれば択にもならないんですけど。
 
 
 
てかんじで雑談、おわり。
 
COJやりたいが為に帰省期間を縮めるまであります笑
 
とりあえずブリジズがそんな流行らなさそうなんで、ワンチャン来期もデッキパワー落とさずに使えるんじゃね?と密かに思ってます。
Aデッキに出来なくもないのでちょっと真面目に勲章集めようかな?
 
それでは〜
 

ほとんどできなくなる(やらないとは言ってない)

 

どうも、たね。です。

 

昨日それっぽいことを匂わせてたくせに普通に午前中COJやってました。

 

たぶん今日がラストですけど...

 

 

んで、とりあえずイベントを終わらせてきました。

星10個くらいから一気に完走したので後半かなりしんどかったです。

 

それでね、ちょっと見てもらいたいものがあるんですよ。

 

 

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これ、200個達成した時の写真です。

 

イベント戦績

29戦28勝

でした。



・・・いやいや、普通に考えてやばない?


 正直今回のイベントPR微妙だなぁと思ってたので回す気は無かったんですけど、ブリジズの練習がてら行ってみたらこの結果です。


イベント戦ってデッキランク関係ないので普通にCデッキとかとも当たるのにこの勝率でした。


この内自爆デッキと当たったのが3回です。これを抜きにしても26戦25勝。


ちなみに唯一負けたのが黄単です。

ゴルクラとかが入ってたのでSではないと思います。


正直使ってて負ける気がしなかったです。

サレンダーできないのが酷に思いまでしました。

最速キルは後攻3ターン目です。


プラチナでこれが出来るかと言われれば当然そうではないでしょうが、デッキパワーは十分伝わるかと思います。



はい、これが言いたかっただけです。

流石にやべぇだろ・・・と思ったのでスマホからですが簡易更新です。


それでは〜

 

百聞は一見に如かず

 

どうも、たね。です。

 

とりあえずどん

 

 

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秒速で帰ってきました。

 

コメントでタイミング教えてくれた人ありがとうございます!早速試せました笑

ぶれっぶれですがとりあえず及第点でしょう。

 

 

デッキはブリジズオンリーです。レシピも昨日のまま。

これでもう妄想デッキとは言わせない。

いや、まじで強いわこれ。

 

 今日は立ち回りをしっかり意識して回しました。昨日は初手とか結構適当だったので。

 戦績は13戦10勝です。Bデッキのパワーじゃないです。

 

負け試合も基本的にこちらの事故です。マリガンでのブリギ引き損ねとかね。

なんで体感的にはほぼほぼ勝てると思います。

 

悲しいことにCデッキの青黄よりも余裕で手応えあります;

 

 

さて、昨日今日と使ってある程度立ち回りが確立したのでご紹介。

 

まず、マリガン。

前回いろいろパターンがあると言いましたが、さっそく訂正します笑

先攻、後攻共にブリギット+出せるユニットです。

理想はブリギ+ジズor息吹です。

 

次、動き出し。

先攻の場合、適当なユニット出して終わりです。理想はパンドラです。

初手ブリギはやっぱり悪手です。負けた試合の一つはこれのせいでした。

 

後攻の場合、相手の場次第なところもありますが基本的にブリ→ジズです。

ブリからプラウドを持ってこられると

 

(´・ω・`)

 

なので、できればジズは初手に持っておきたいところ。

ジズが引けなかったときは無理にプラウドを出す必要はないです。

ブリがBP3000で相手に移るのはかなりのギャンブルなので、相手のデッキ次第では無理に動き出さない場合もあります。

 

先攻なら2ターン目に後攻1ターン目の動きをします。

後攻は2ターン目以降は手札を使いつつ相手の場をぶち壊しましょう。

 

一応例外的な動き出しパターンもあって、

相手が先攻初手でなにもせずエンドだったり、先攻で出したユニットで相手の場を処理できそうなら3ターン目から動き出してもおkです。ライオンや伏羲、眼光を引いてるときですね。

ただし相手の場を一掃するというのが最優先ですので、基本的にブリジズを狙います。

 

 ブリジズが場に残ってる状態でターンが戻って来ればほぼ王手です。

流行りのSデッキからは序盤はぬるいユニットしか出てこないので余裕です。

まぁCP3かせいぜい4の序盤で返せるかと言われればそうとう難しいと思いますけど。

 

ビートダウンの速度がぶっとんでるので、そこそこ回れば5ターン目くらいには決着がつきます。

 

というかこのデッキ、完全に緑アグロです。

昔のアイテール軸のアグロが強制防御と貫通で相手の場を崩しつつ点を取っていたのはご存知でしょう。

対してこのデッキはブリギ、ジズ、プラウドで直接相手の場を空にできるのでユニットの数=得点となり、やってることが実は一緒です。

手札消費はやばいですがブリギ1枚と適当な緑ユニットから動き出せるので、安定感も負けていません。一度返されてからのリカバリーはこちらの方が優秀まであります。

 

ジズや伏羲、森の女神が絡むことでCP7を待たずしてヘレスカを打てるのも◎

逆にヘレスカを打ちつつ手札を使うことも可能です。

 

これはちょっと実際に見てもらわないとピンと来ないと思うんですが、かなりやばい動きができます。

例えば、ドーバー→プラウド→ヘレスカなんかが普通にできます。

動画撮る環境があれば是非見てもらいたいんですけどね・・・

 

あと、ゲージ小も冥札が正解っぽいです。

ブリギ1枚で大抵の場は制圧できるので、場を返された場合に非常に役に立ちます。

あと墓地がすごい速度で溜まっていくので確定サーチみたいな使い方もよくします。

 

 

立ち回りは以上です。

CP計算がたいっへん重要なので慣れるまではちょっと難しいかもですが。

 

 

で、今日感じたことなんですが森の女神がまじで強い。

正直3枚はやりすぎかなーって舐めてたんですがそんなことなかった。

よく考えると戦闘勝利時効果ってナイトガーデンですからね。

強制防御から適当に使うだけでも全然仕事します。3枚必須です。

 

 

とりあえずこんなところでしょうか。

 

自分で使っておいてあれですが、対面で来てほしくないデッキNo1です。

 ひたすら速度を重視することで黄単相手もほとんど苦にならなくなりました。

 S黄単なら普通にカモです。

 コスパの問題を無視したら、現状トップレベルのデッキパワーだと思います。

 是非はや・・・らないほうが嬉しいかも笑

 

 

私事ですが、今日から2週間ほどCOJがほとんどできなくなります。

ブリジズデッキでSデッキを分からせてあげたかったんですが、他の人に託します。

まじやべぇので是非お試しあれ。

 

それでは~

 

ブリジズの使用感かくよー

どうも、たね。です。

 

いやー、COJ楽しいですね笑

 

Sデッキのせいでアホみたいにランキング抜かれていってますが、割り切ってる身としてはゴールド、プラチナ帯でも普通に勝てるので環境的には悪くないですね。

ランカーの皆さんは頑張ってください笑

 

ただランリプが正直見てて面白くないのでそこだけどうにかならないものか。

デッキのランクごとのリプレイ、欲しくない?

 

 

さて、今日はブリジズデッキのお披露目日でした。

一回だけイベント戦で試運転して

 

「まぁいけるやろ(鼻ほじ)」

 

ってかんじでプラチナ帯にぶん投げました笑

結果としてゴールドに落ちちゃいましたがその後は普通にゴールド維持できてるので全然戦えると思います。

 

前回紹介したものから結構変更があるので改めてレシピをどん

 

 

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今日は最終的にこの形になりました。

 

前回と比べてユニットが丸くなったと思いきやインセプがとげっとげですね笑

デッキ全体としてはかなり尖らせてるつもりです。

 

 

とりあえずデッキ中身の紹介から。

 

まずユニット。

ブリギ、ジズ、プラウド、ドーバーは言うまでもないですね。このデッキの軸です。

 

初めはプラウド1枚だったんですが、意外と中盤までに3CPを掘りつくすことが多かったので2枚に。これでもたまに足りなくなりますが3枚入れるとたぶん事故ります。

 

2CP帯はライオン、伏羲、パンドラです。

 

ライオンは秩序持ちを潰したりでほぼ必須です。

 

伏羲もほぼ必須ユニット。プレイヤーアタック時CP+1がジズとの相性◎。

 

パンドラも予想通りいい動きをしてくれます。先攻初手で出すと3ターン目開始時が5CPになるのでかなり動き易くなります。

ただ初手以外だとほぼ出さないので影は薄いです。

 

4CP以上はユグドラ、エリシ、スサノオです。

正直ユグドラ以外は好みで入れ替えていいです。

 

ユグドラは多分必須ユニット。

早い紫系デッキなどをメタれるのもありますが、戦闘勝利時CP+1がいいかんじ。

伏羲と同じでジズが動かし易くなります。

 

エリシは手札消費が激しいので採用してますが、出してる暇がホントに無いです。

0ptカードなので今後の調整枠です。

 

スサノオは相手が横に並んだ時の対処用です。

そこそこのサイズが4,5体並ばれるとげろきついので1枚は入れたいです。

CP増やす系のカードが盛り沢山なので、最速3ターン目とかに出せることもあります。

出すかどうかは別ですけど。

 

あ、ブロックナイト忘れてましたね。

まぁ言うことないでしょう。3CP勢との相性は微妙ですが、なんだかんだサーチャーは強い。あと進化元ね。

 

 

次、インセプです。

いろいろ突っ込まれそうな気がしますが採用理由はちゃんとあります。

 

森の女神は鬼の3枚積みです。

パンプと2つ目の効果を半々くらいで使います。

ユニットをでかくするデッキなので武器破壊みたいながっつりパンプは必要ないのでこれで十分です。

戦闘勝利時1枚ドロー+CP+1のおかげでほぼ腐りませんし、ジズとの相性も◎

ぶっちゃけ2枚でもいいですが他にいい選択肢もないので3枚です。

 

次、眼光が2枚です。

現在一番のリストラ候補。思ってたよりも使う場面がなかったです。

パイモンがジズやプラウドで潰せるようになったので、仮想敵はイザナギくらいです。

ただそのイザナギが尋常じゃないくらい重いのと、他に入れたいものもないという理由で2枚です。加護ナギ立てられるとこれがないとほぼ詰みます。

 

次、息吹3枚です。

 

「絶対腐るだろ!」

 

と思われそうですが、意外とそんなことないです。

序盤で鬼のように手札を使うので、これが引けてるかどうかで戦況が決まるといっても過言じゃないです。

最悪ブリギで捨てれるのでなんとでもなりますし。

地味にブリハンに対するメタにもなってます。

 

最後にセレショですが、汎用カードなのでいいでしょう。

頑張ってアムネシアを抜きます。

 

 

ジョーカーはまだ調整途中ですが、とりあえず冥札とヘレスカです。

 

冥札は序盤で落ちたブリギ回収がメインです。これ1つでブリジズの動きができるのでゲージ小の中ではたぶん最適解です。

 

他にはブレシやリトルウォンドが一応選択肢だと思います。

ブレシはユグドラや伏羲との相性がイイので初め使ってましたが、使わないときはホントに使わなかったので止めました。

リトルウォンドはまだ試してませんが、正直手札が足りないと思います。

 

ゲージ大はヘレスカです。

流石に終盤近くだとブリジズじゃ捌き切れなくなることが多かったので早期決着のため採用です。

ワンハンも試しましたが、ワンハン後の4CPでできることが微妙だったのでリストラ。

ゲージ大が溜まるころに制圧しきれてないとほぼ負けっていうのもあります。

 

地味に冥札ヘレスカの組み合わせが青黄と同じなので、人読みを回避することもできます笑

 

え、誰もそんなことしないって?

 

・・・はい、すいません。

 

 

最後に採用していないカードの紹介です。

 

・加速装置と間欠泉

ランリプにいたのはこの型だったらしいですね。

正直強みはSないしAデッキにできることくらいだと思います。まぁそれが強いんですけど。

2枚以上を組み合わせるコンボが難しいのは言うまでもないでしょう。

一度伏せてこちらにターンが回ってこないと使えないので相手によっては揃っても使えません。

ロマン砲的なところが強いと思うので自分は使わないと思います。

まぁそもそも間欠泉もってn(ry

 

・文明崩壊

これも妄想段階では必須かなーって思ってたんですけど、今朝僕の心の中の小さな「たね。」に聞いたら

 

「やっぱそれはない」

 

と言われたので止めました。

手札消費がやばそうだったので息吹の採用を考えた時、こいつは邪魔にしかならなかったです。

 

 

デッキ内容はこんなかんじです。

30枚くらいがほぼ固定枠で、その他を環境に合わせて変えていくのがベストだと思います。

 

 

次に動かし方です。

 

初めにマリガン基準ですが、先攻、後攻ともに決まったスタートはありません。

しいていうならブリギが初手にあるのが好ましいです。

 

一応ベストなのは

 

先攻ブリギ+パンドラ

後攻ブリギ+2CPユニット+ブロナ

 

ですが、組み合わせによっては全く違う手札でスタートすることもあります。

例えば、相手が黄単や海洋、ブリハンっぽいなら先攻ブリギスタートするのもありです。

後攻だと、ドーバー、ジズだったりライオン、伏羲、ブリギでもマリガンストップです。

 

何戦か使ってるとなんとなく分かってくるハズ・・・

 

 

次に立ち回りですが、手札をガンガン使って序盤からぶっぱなします。

息吹引いてる日なんかは、2ターン目から軽減ブリ→軽減ジズなんて当たり前です。

相手のデッキ次第では後攻1ターン目でも動きます。後攻初手で相手に与える圧としては2.0初期のアサルトエンジェル→アイテールよりもやべぇと思います。

 

ブリギとジズが場に残っている状態でターン回って来ればもうやりたい放題です。

早いうちに出てくるジズがとにかく強いので、如何に早く、安全に着地させるかが重要になってきます。どれだけ遅くても3ターン目には動き出しましょう。

 

伏羲やユグドラなんかはブリジズが安全に着地してからゆっくりと展開していけばおkです。

間違っても後攻初手軽減ユグドラなんてしちゃだめですよ?

 

 

 

最後に他デッキとの相性です。

 

・対黄単

正直なところ、今流行りの黄単が少々厳しいです。

デッキの性質上ライブケアが難しいですし、軸となるユニットがひたすら消滅させられるので冥札や息吹が機能しづらいです。

まぁ黄単はユニット並べる系全般に強いので仕方ない気もしますが。

 

幸い面倒なユニットは総じて重たいものばかりなので、出てくるまでにいかに場を制圧できるかが重要です。

イザナギやインドラが1体出てくるだけならなんとでもなるので、マリガン頑張りましょう。

 

 

・対海洋。

これは相手がブン回らない限りだいたい勝てます。

その辺のユニットがいいサイズになるので、サリエルでクソゲーされにくいのも◎

ジズでプレイヤーアタックすると再召喚時に行動権が戻るので、ユニット3体でも場の制圧は難しくないです。

ただゾンビが沸き始めると点が一気に取れなくなるので、早期決着を目指しましょう。

沈黙ゲーだけはまじでどうしようもないので、負けるときは負けますけどね。

 

 

・対紫

五分五分かこっち微有利くらいです。

珍獣系ならユグドラを出せればかなり有利です。

通常紫なら序盤からアザゼルなりパイモンなりを潰していって序盤に点を取られなければ勝てます。

負け筋としては1体目のブリギが早々にやられることですかね。

基本的にBP5000で場に出るので、ここを超えられるかどうかが全てといっても過言ではないです。

 

 

・対武身、侍、ミラー

要するにユニット並ぶ系デッキですね。

これは先に場を制圧したもん勝ちです。一度展開されると無理。

デッキ速度だとたぶん自分のタイプが一番早いので、基本的に有利ではあると思ってます。

地味にブリギのバーンダメが大きいので、流行りのバーンカウンターを避けれるのが強いです。

バーンでBPが0になると、発動はできますがユニットは死にます。

知らなかった人は覚えておきましょうね!

 

 

 

こんなところでしょうか。

 

総評として、ブリギ→ジズの流れはやっぱりヤバイかったです。

何といってもジズを場と手札でくるっくるするのがホントに楽しい。

 

昔の緑アグロ並に相手をぼこすか殴れるデッキなので、ビートダウン好きのエージェント諸君には是非お勧めのデッキです。

 

フルパワーでBデッキなのでゴールドでも気楽に戦えますよ?

 

それでは~