2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

ブリジズの使用感かくよー

どうも、たね。です。

 

いやー、COJ楽しいですね笑

 

Sデッキのせいでアホみたいにランキング抜かれていってますが、割り切ってる身としてはゴールド、プラチナ帯でも普通に勝てるので環境的には悪くないですね。

ランカーの皆さんは頑張ってください笑

 

ただランリプが正直見てて面白くないのでそこだけどうにかならないものか。

デッキのランクごとのリプレイ、欲しくない?

 

 

さて、今日はブリジズデッキのお披露目日でした。

一回だけイベント戦で試運転して

 

「まぁいけるやろ(鼻ほじ)」

 

ってかんじでプラチナ帯にぶん投げました笑

結果としてゴールドに落ちちゃいましたがその後は普通にゴールド維持できてるので全然戦えると思います。

 

前回紹介したものから結構変更があるので改めてレシピをどん

 

 

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今日は最終的にこの形になりました。

 

前回と比べてユニットが丸くなったと思いきやインセプがとげっとげですね笑

デッキ全体としてはかなり尖らせてるつもりです。

 

 

とりあえずデッキ中身の紹介から。

 

まずユニット。

ブリギ、ジズ、プラウド、ドーバーは言うまでもないですね。このデッキの軸です。

 

初めはプラウド1枚だったんですが、意外と中盤までに3CPを掘りつくすことが多かったので2枚に。これでもたまに足りなくなりますが3枚入れるとたぶん事故ります。

 

2CP帯はライオン、伏羲、パンドラです。

 

ライオンは秩序持ちを潰したりでほぼ必須です。

 

伏羲もほぼ必須ユニット。プレイヤーアタック時CP+1がジズとの相性◎。

 

パンドラも予想通りいい動きをしてくれます。先攻初手で出すと3ターン目開始時が5CPになるのでかなり動き易くなります。

ただ初手以外だとほぼ出さないので影は薄いです。

 

4CP以上はユグドラ、エリシ、スサノオです。

正直ユグドラ以外は好みで入れ替えていいです。

 

ユグドラは多分必須ユニット。

早い紫系デッキなどをメタれるのもありますが、戦闘勝利時CP+1がいいかんじ。

伏羲と同じでジズが動かし易くなります。

 

エリシは手札消費が激しいので採用してますが、出してる暇がホントに無いです。

0ptカードなので今後の調整枠です。

 

スサノオは相手が横に並んだ時の対処用です。

そこそこのサイズが4,5体並ばれるとげろきついので1枚は入れたいです。

CP増やす系のカードが盛り沢山なので、最速3ターン目とかに出せることもあります。

出すかどうかは別ですけど。

 

あ、ブロックナイト忘れてましたね。

まぁ言うことないでしょう。3CP勢との相性は微妙ですが、なんだかんだサーチャーは強い。あと進化元ね。

 

 

次、インセプです。

いろいろ突っ込まれそうな気がしますが採用理由はちゃんとあります。

 

森の女神は鬼の3枚積みです。

パンプと2つ目の効果を半々くらいで使います。

ユニットをでかくするデッキなので武器破壊みたいながっつりパンプは必要ないのでこれで十分です。

戦闘勝利時1枚ドロー+CP+1のおかげでほぼ腐りませんし、ジズとの相性も◎

ぶっちゃけ2枚でもいいですが他にいい選択肢もないので3枚です。

 

次、眼光が2枚です。

現在一番のリストラ候補。思ってたよりも使う場面がなかったです。

パイモンがジズやプラウドで潰せるようになったので、仮想敵はイザナギくらいです。

ただそのイザナギが尋常じゃないくらい重いのと、他に入れたいものもないという理由で2枚です。加護ナギ立てられるとこれがないとほぼ詰みます。

 

次、息吹3枚です。

 

「絶対腐るだろ!」

 

と思われそうですが、意外とそんなことないです。

序盤で鬼のように手札を使うので、これが引けてるかどうかで戦況が決まるといっても過言じゃないです。

最悪ブリギで捨てれるのでなんとでもなりますし。

地味にブリハンに対するメタにもなってます。

 

最後にセレショですが、汎用カードなのでいいでしょう。

頑張ってアムネシアを抜きます。

 

 

ジョーカーはまだ調整途中ですが、とりあえず冥札とヘレスカです。

 

冥札は序盤で落ちたブリギ回収がメインです。これ1つでブリジズの動きができるのでゲージ小の中ではたぶん最適解です。

 

他にはブレシやリトルウォンドが一応選択肢だと思います。

ブレシはユグドラや伏羲との相性がイイので初め使ってましたが、使わないときはホントに使わなかったので止めました。

リトルウォンドはまだ試してませんが、正直手札が足りないと思います。

 

ゲージ大はヘレスカです。

流石に終盤近くだとブリジズじゃ捌き切れなくなることが多かったので早期決着のため採用です。

ワンハンも試しましたが、ワンハン後の4CPでできることが微妙だったのでリストラ。

ゲージ大が溜まるころに制圧しきれてないとほぼ負けっていうのもあります。

 

地味に冥札ヘレスカの組み合わせが青黄と同じなので、人読みを回避することもできます笑

 

え、誰もそんなことしないって?

 

・・・はい、すいません。

 

 

最後に採用していないカードの紹介です。

 

・加速装置と間欠泉

ランリプにいたのはこの型だったらしいですね。

正直強みはSないしAデッキにできることくらいだと思います。まぁそれが強いんですけど。

2枚以上を組み合わせるコンボが難しいのは言うまでもないでしょう。

一度伏せてこちらにターンが回ってこないと使えないので相手によっては揃っても使えません。

ロマン砲的なところが強いと思うので自分は使わないと思います。

まぁそもそも間欠泉もってn(ry

 

・文明崩壊

これも妄想段階では必須かなーって思ってたんですけど、今朝僕の心の中の小さな「たね。」に聞いたら

 

「やっぱそれはない」

 

と言われたので止めました。

手札消費がやばそうだったので息吹の採用を考えた時、こいつは邪魔にしかならなかったです。

 

 

デッキ内容はこんなかんじです。

30枚くらいがほぼ固定枠で、その他を環境に合わせて変えていくのがベストだと思います。

 

 

次に動かし方です。

 

初めにマリガン基準ですが、先攻、後攻ともに決まったスタートはありません。

しいていうならブリギが初手にあるのが好ましいです。

 

一応ベストなのは

 

先攻ブリギ+パンドラ

後攻ブリギ+2CPユニット+ブロナ

 

ですが、組み合わせによっては全く違う手札でスタートすることもあります。

例えば、相手が黄単や海洋、ブリハンっぽいなら先攻ブリギスタートするのもありです。

後攻だと、ドーバー、ジズだったりライオン、伏羲、ブリギでもマリガンストップです。

 

何戦か使ってるとなんとなく分かってくるハズ・・・

 

 

次に立ち回りですが、手札をガンガン使って序盤からぶっぱなします。

息吹引いてる日なんかは、2ターン目から軽減ブリ→軽減ジズなんて当たり前です。

相手のデッキ次第では後攻1ターン目でも動きます。後攻初手で相手に与える圧としては2.0初期のアサルトエンジェル→アイテールよりもやべぇと思います。

 

ブリギとジズが場に残っている状態でターン回って来ればもうやりたい放題です。

早いうちに出てくるジズがとにかく強いので、如何に早く、安全に着地させるかが重要になってきます。どれだけ遅くても3ターン目には動き出しましょう。

 

伏羲やユグドラなんかはブリジズが安全に着地してからゆっくりと展開していけばおkです。

間違っても後攻初手軽減ユグドラなんてしちゃだめですよ?

 

 

 

最後に他デッキとの相性です。

 

・対黄単

正直なところ、今流行りの黄単が少々厳しいです。

デッキの性質上ライブケアが難しいですし、軸となるユニットがひたすら消滅させられるので冥札や息吹が機能しづらいです。

まぁ黄単はユニット並べる系全般に強いので仕方ない気もしますが。

 

幸い面倒なユニットは総じて重たいものばかりなので、出てくるまでにいかに場を制圧できるかが重要です。

イザナギやインドラが1体出てくるだけならなんとでもなるので、マリガン頑張りましょう。

 

 

・対海洋。

これは相手がブン回らない限りだいたい勝てます。

その辺のユニットがいいサイズになるので、サリエルでクソゲーされにくいのも◎

ジズでプレイヤーアタックすると再召喚時に行動権が戻るので、ユニット3体でも場の制圧は難しくないです。

ただゾンビが沸き始めると点が一気に取れなくなるので、早期決着を目指しましょう。

沈黙ゲーだけはまじでどうしようもないので、負けるときは負けますけどね。

 

 

・対紫

五分五分かこっち微有利くらいです。

珍獣系ならユグドラを出せればかなり有利です。

通常紫なら序盤からアザゼルなりパイモンなりを潰していって序盤に点を取られなければ勝てます。

負け筋としては1体目のブリギが早々にやられることですかね。

基本的にBP5000で場に出るので、ここを超えられるかどうかが全てといっても過言ではないです。

 

 

・対武身、侍、ミラー

要するにユニット並ぶ系デッキですね。

これは先に場を制圧したもん勝ちです。一度展開されると無理。

デッキ速度だとたぶん自分のタイプが一番早いので、基本的に有利ではあると思ってます。

地味にブリギのバーンダメが大きいので、流行りのバーンカウンターを避けれるのが強いです。

バーンでBPが0になると、発動はできますがユニットは死にます。

知らなかった人は覚えておきましょうね!

 

 

 

こんなところでしょうか。

 

総評として、ブリギ→ジズの流れはやっぱりヤバイかったです。

何といってもジズを場と手札でくるっくるするのがホントに楽しい。

 

昔の緑アグロ並に相手をぼこすか殴れるデッキなので、ビートダウン好きのエージェント諸君には是非お勧めのデッキです。

 

フルパワーでBデッキなのでゴールドでも気楽に戦えますよ?

 

それでは~