2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

新ジョーカーについて思うがままに その2

 

どうも、たね。です。

 

前回に引き続き新ジョーカーについて。

13日まで時間がなくてちょっと急ぎめですが、内容的な妥協はしたくないので今回もがっつり考察してみます。

 

 

それではさっそく本題へ。

 

 


【軍司】エイミングクラッシュ  ゲージ消費中 CP2      
  対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに【強制防御】を与える。

 

 

軍司には戦闘系のキーワード能力付与しか来ないんですかね?

まぁらしいといえばらしいんですけどたまには変わり種が欲しいですね。

 

 

で、性能についてですが・・・こいつも弱くない?

強制防御は優秀なんですが、コストとかもろもろが見合ってなさすぎる・・・

 

 

能力が悪くないのは分かると思います。

個人的に強制防御は攻撃系のキーワード能力の中で最強クラスだと思ってますからね。

 

貫通や不屈を持ってる緑はもちろん、赤なんかの直接除去が乏しいデッキに新たなユニットの処理手段として強制防御はありです。

 

地味に破壊の際に戦闘を介するので、レベコンなんかの要素が入ってると更に活かすことができます。

シヴァとかアテナとかね。

 

 

汎用性の面でもがんがん殴るデッキならそんなに悪くないです。

ブレシやヘレスカなんかの枠を奪えるかと言えば正直厳しいですが、DOB調整で入れる分には十分な性能は持っていると思います。

 

 

てなかんじで強制防御付与までは良かった。ここまではね・・・

悲しいことに残念な点も探すといっぱいでてきます。

 

 

まず相手ユニット2体に付与するってところ。

単体でもなく全体でもなく、2体。

 

なんでよりによって2体なんですかねぇ・・・

正直一番弱いパターンだと思います。

 

相手は付けられた2体のどちらでブロックするか選べるので、単体処理という点では普通に使いづらいです。

 

 

簡単な例を挙げてみます。

 

エイミングクラッシュは赤や緑あたりで主に使われると思うんですが、これらの色で嫌なユニットと言えばやはり白狼でしょう。

強制防御は白狼殺しにおいて相当優秀ですが、2体に付与するせいでそれが全く活かせません。

 

白狼の他に白狼のBP以上のユニットしかいなければどうしようもないですからね。

 

単体付与ならば相手のユニットを決め打ちできるので除去系として結構使い易いと思います。

 

 

次に複数処理の場合。複数体付与をポジティブに考えた場合ですね。

 

白狼処理とかは考えなく、純粋に相手ユニット2体処理というのはどうでしょう?

残念ながら弱いです。効果自体が弱いというか、コストが見合ってなさすぎる。

 

 

同じような効果のカードに獣王の威光がありますが、あちらは2CPで相手全員に強制防御付与です。

選ばなくていいので加護持ちも刺せます。

 

 

これ、スプレッドシックルとディバシを比べた時よりひどいです。

CP消費同じですからね。

 

要するに「相手ユニットが2体以上いて、その内狙った2体のみを倒したいとき」のみエイミングクラッシュの方が優秀です。

 

・・・いや、どんなシチュエーションだよ!っていうね笑

全くないことはないとしても、汎用性の面で見れば死んでます。

 

「緑インセプと何デッキにでも入れれるジョーカーを比べても・・・」

 

って思うかもしれませんが、既存のカードの劣化に近いって時点でやばくね?

 

そもそも初期威光は1CPで送り出してるわけですからね。

反省してるってレベルじゃねぇぞ

 

 

そんなこんなでスターインパクソといい勝負しそうなレベルで弱いです。

とにかく今のままでは 重い + 2体付与が弱い です。2体に付与するくらいなら1体に減らしてもらった方が嬉しいレベル。

 

僕なら

 

・CP0 ゲージ小 「相手ユニット1体に強制防御を与える」

・CP1 ゲージ中 「相手全ユニットに強制防御を与える」

 

これくらいは必要だと思います。

 

1つ目はインペリアルメント、デリートレイド、スターライトなんかと同じで単体除去、2つ目はエラッタ前の獣王の威光ってかんじで。

2つ目はゲージ小でもいいかもしれません。自分の場が並んでるときしか使えませんからね。

 

 

 

 

【沙夜】月花熾滅        ゲージ消費中 CP3      
  対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。

 

 

ジョーカーとして撃てるハデスです、キャラのイメージ的にはいいかんじですね。

 

 

性能なんですが・・・うん、弱いわ。

能力が弱いんじゃなくて、こいつでする必要が全くと言っていいほどないです。

 

効果的に青のレベコンで使って欲しいんでしょうが、方向性をミスってますね。

 

 

まず↑で言ったように能力はハデスなわけですが、じゃあハデスでいいじゃんっていう。

コストが違う~とか進化ユニットだし~とかいろいろあるでしょうがそれら全部考慮した上で言ってます。ハデスでいい。

 

他にもコルフェなんかでも同じことができます。

相手のユニットを倒したいだけならジョカでもいいです。

イザナミがいるんでレベル2で倒してしまうこと自体そもそもそんなにという。

 

 

こんなかんじでジョーカー枠を使う必要が一切ないんですよね。

ある意味今までで一番ひどいかもしれない・・・

 

 

これすごいもったいなくて、目の付け所はすごい良かったと思うんですよ

 

例えば

 

CP2 ゲージ中 「相手の全ユニットのレベルを+1する。」

 

こんなのとか。

逆にサポートに回ってやるんですよ。これだと面白そうじゃないですかね?

 

あ、CPとゲージ消費は結構適当なんであしからず。

 

 

少なくとも現状のままだとレベコンですら使われないと思うんですけど大丈夫なんでしょうか・・・

 

 

 

 

【時矢】インペリアルクルセイド ゲージ消費大 CP7      
  対戦相手全てのユニットを破壊する。

 

 

これもセイクリッドシールドと同じで確か2.0以前にもありましたよね?

そのターン基本的になにも出来なくなるのが条件のサンダーボルトですね。

 

というか前verとまったく同じなので考察するまでもないですかね?

 

 

とは言っても一応環境が違うので少しだけ。

 

性能的にはそこそこだと思います。

今までのやつらほど弱くはないですがぶっちゃけ強くはないです。

 

 

〆性能で見るとヘレスカと一長一短ですが、個人的にはヘレスカの方が確実に強いと思います。

 

ヘレスカの利点は5点取れれば相手の場に関係なく勝てるところ、クルセイドの利点は場のユニットの数だけほぼ確実に点が取れるところですね。

 

どちらも7CP近くあるのが前提ですが、まぁ基本的に除去合戦になるゲームなので3点以上とれることはそんなにないと思います。

そもそもパニッシュメントブレイクでもほぼほぼ更地にできるので、それができるのならこれがもっと流行っていてもいいはずです。

 

そのパニッシュメントブレイクが現状海洋でくらいしか使われてないので、そういうことなんですよね。

 

 

秩序や不滅なんかを重視するにしても、大正義ビロウがいるので結局微妙という。

こっちがそこそこ並んだままビロウ撃てるなら十分すぎるほど有利取れますからね。

 

 

他にも相手に場を制圧されたときの返しとして使えなくはないですが、それだとライシャの方が優秀です。

ライシャは攻めてるときには使えないので住分けはできてるんですが、微妙感は拭えませんよね。

 

 

 

 

【リナ】チェックメイトアクト  ゲージ消費中 CP3      
  対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに防御禁止を与える。

 

 

フィニッシュ時に使うジョーカーといったところでしょうか。

効果的には全然違いますがディバシやシャープリィに近い部類ですかね。

 

これに関しては能力で比べられるカードがほとんどないので、純粋に能力やコスパを見てみます。

 

で、先に結論を言うとまぁまぁ強いと思います。

クルセイドなんかよりは使い易いんじゃないかな?

 

 

とりあえずこいつの利点から。

 

止めを刺す時を考えます。

 

相手の場が2体以下なら実質CP3のクルセイドです。

自分の場のユニット分の点が入りますからね。まぁ強いと言っていいでしょう。

 

相手ユニットを無視して点を入れられるという点では実質CP3のヘレスカみたいな使い方もできます。

相手ユニットを破壊したりダメージを与えてしまうとショータイムやバーカン、勇者の号令(殆ど見ないけど)みたいなのを踏んでしまう可能性がありますからね。

 

相手の場が3体以上だったとしてもでも、2体選んで無視できるなら十分得点は狙えると思います。

 

 

あとこいつはスプレッドシックルやエイミングクラッシュと違って2体に付与ってところにほとんどデメリットがないんですよね。

止めを刺す以上のメリットはないので、相手が1体だからもったいないとかそういう考えはそもそもないですし。

 

 

欠点としたらクルセイドのとこでも言ったように、自分の場にユニットを残せることが前提な所でしょうか。

 

あとはフィニッシュ時以外は使いにくいところですかね。

フィニッシュ時以外だと殴っても防御禁止したユニットが殴り返してきますからね。

 

以前レビューした眠り姫の感覚に近いと思います。

こっちだけがCP3使って互いに点を受けあうのはちょっと非効率な気がします。

 

 

メリットデメリットはこんなもんでしょうか。

トータルで見てデッキによっては結構強いと思います。

 

相性がイイのでパッと思いつくのが黄単ですかねー。

 

レイアゴルクラでの止めをレイアチェックメイトとかゴルクラチェックメイトでも決められるようになるので、安定感がかなり増すんじゃないかと思います。

 

他にも探せば相性のいいデッキは出てきそうです。良ジョーカーじゃないですかね。

 

 

 

 

【霧谷】エビルガンビット    ゲージ消費中 CP1      
  あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。

 

 

そのまんま魔法石ですね。

ガンビット自体の手札消費がないので枚数的には消費無しと完全上位互換ですね。

 

まぁ性能としては

 

 

強い(確信

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というと思った?

 

いや、弱いわけ無いですし確実に強いですよ?

ただ個人的にトリックフィンガーのやばさと比べるとそうでもないと思ってます。

 

僕の中では今あるジョーカーの中で言うと冥札よりちょい下くらいの位置づけですね。

能力の比較対象としてもちょうどいいです。

 

 

冥札と性能を比べてみます。

 

ガンビットのメリットは言うまでもないですかね、デッキから確定サーチができる点です。

 

逆にデメリットとしてはゲージ中、手札が増えない、使い切っているカードは呼べない、このあたりでしょうか。

 

あ、あくまで冥札と比べた際のデメリットです。

逆に言うとこれが冥札のメリットでもあります。

 

冥札でも一度使ったカードならガンビットと同様に確定サーチ可能なので、適当にサーチする分にはそんなに性能差はないと思います。

 

 

なので僕が特に気にしてるのは

 

ガンビット:ピン差しカードを持ってこれる・CP1

冥札:ピン刺しカードを再利用できる・手札が増える・ゲージ小

 

このあたりです。

冥札のある程度連打ができる、手札が増えるという点は非常に強いと思っていて、特に理由がないならこっちの方が強いと思います。

 

逆にメタをしっかり意識してるデッキや、枚数は積みたくないコンボパーツが入ってるコンボデッキなんかではガンビットが強いと思います。

 

 

僕はカードゲームにおいて手札の枚数アドをひっじょーに重要視しているので、そういう点でこいつはそんなに評価高くなかったりします。

 

ゲージ小ならなかなかえぐかったと思いますが、ゲージ中なのでそこまで脅威には感じませんでしたね。

2p常連くらいになると予想してます。他と比べると十分強いですけどねー。

 

 

 

 

はい、これで新ジョーカーに対する感想は以上です。

 

個人的なやばさ度で言うと

 

トリックフィンガー>>エビルガンビットチェックメイトアクト>その他もろもろ

 

ですかね。

 

実際13日以降どうなるんでしょうかね。予想が当たるのか楽しみです。

 

それでは~