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2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

レベコンデッキを少し煮詰めてみた

 

どうも、たね。です。

 

少し遅れましたがあけましておめでとうございます。

皆さん年末年始はどうお過ごしですかね?

 

僕は年末の某即売会で心に傷を負ってしまったのもあり帰省もせずにごろごろしてます笑

まぁ「実家に帰ってる暇がねぇ!」ってのが本音なんですけどね。

 

 

 

で、今回の内容としてはタイトルの通りレベコンデッキについて。

 

自分で使う予定は特になかったんですが、前回のレベコンの記事が意外と好評?だったので実際に組んで調整してみました。

 

とりあえず新しいデッキレシピから

 

f:id:tane30:20170104020413p:plain

 

まだ改良中ではあるんですが暫定的にはこんなかんじ。

一応このレシピでプラチナで7割程度は出せました。

 

 

まずデッキの中身について。

 

 

・リッパー

 

必須ユニット。

終盤の得点源として使います。

 

ラダマン、ハデスといった低CPで場を空けられるユニットとの相性が抜群にいいです。

「青デッキだから大量失点はないだろう」と相手が思って壁ユニットを残さないことが結構あるのも◎

 

上記進化ユニットやイザナミと合わせて1ターンに4点くらいは普通に持っていけるので大事にしましょう。

地味にパニブレ+こいつでライドラあたりの8000ラインを突破できたりもします。

 

引きたい場面が結構あるので2枚積みたいんですが枠がない・・・

今後の調整枠です。

 

 

 

・バンシー、ロキ

 

先攻、後攻のマリガン基準です。

 

ただバンシーはいいとして、ロキは抜いてもいいかなーって現在悩み中です。

 

というのも後攻初手以外で出すことがほっとんどないんですよね。

その後攻初手も

 

軽減ロキ→死壊石持ってくる→相手ターン死壊石で軽減にしたユニット回収

 

ができればベストなんですが、ロキから死壊石を引けないと次ターン以降が微妙です。

 

あと別の後攻スタートでもある

 

ルサルカ+シャドウメイジ

 

もなかなか強力で適当にシメジで殴ってるだけで点が取れます。

ブロックされたらイザナミが撃てますからね。

 

ルサルカやシメジも初手以外だと微妙そうに見えますが、盤面並べて次のターンパニブレ、ができるのでロキよりも出す機会は多いです。

 

2枚スタートは成功率が低いので無理そうならロキ止め、という風にしてたんですが、イシュタルスタートなんかも全然ありなので無理に入れる必要がなさそうなんですよね。

 

あとバンシーのサーチ先が増えすぎるのを何とかしたいってのもあります。

 

 

 

 ・イザナミ、贈り物

 

人によっては入れないという選択肢もあるようですが、僕は必須だと思います。

 

イザナミはシメジや贈り物を入れるならセットで付いてくるものなのでいいでしょう。

なので贈り物が必須だと思う理由について。

 

簡単に言うなら

 

「自ターンでレベルを上げる数少ない手段だから」

 

です。

 

イザナミを撃ちたいから」

 

ではないです。

まぁ結果として贈り物→イザナミとなることが多いんですけどね。

 

レベル1で場に出てしまった相手ユニットの処理ってかなり難しいんですよ。

今こそメイメイ→ハデスとかできますが、他だとチャンプアタックからのブロック狙いくらいでしかレベル2が作れません。

 

イシュタルのウィルスやブロックなんかでレベルを上げるには一回相手ターンに移す必要があるわけですが、今の環境には出たらすぐに処理しないとヤバイユニットってのがごまんといます。

ブリ、サリエル、イザナギ、etc・・・

こいつらに2ターン以上動かれた時点で相当厳しいです。

 

贈り物をイザナミと一緒に使うことだけ考えると5CP+贈り物の踏み台が必要となるので重く感じますが、贈り物を使って相手のユニットを処理するだけなら

 

・イシュタル+贈り物 4CP

・適当な2CP+贈り物+ラダマン 5CP

 

で可能です。

 

即処理したいユニットにしっかり死壊石撃てるのがベストですが、いつもそううまくはいかないのでリカバーのためのこいつは必須レベルだと思います。

インセプドローから死壊石を引ければ次の相手ターンに備えることもできますしね。

 

 

 

・サリエル

 

ロキに次いでのリストラ候補です。

性能は申し分ないんですがデスピや対価が怖すぎる・・・

 

採用理由としては↑の贈り物と似たようなもんです。

レベル1で場に出てしまった厄介なユニットの除去ですね。

 

ただこいつは更地からだすと進化元含めて7CP必要だったり、破壊がCIP効果じゃないので相手のトリガーを踏んだ瞬間終わることからできるだけ頼りたくないんですよね・・・

 

相手のユニットが2体以下の時に使うことが多いと思うんですが、今ならメイメイハデスとすればCIPで解決できますからね。

 

それでも汎用性の高さ、使い切ったカードの回収だったりで抜くに抜けないんですよね・・・

こいつの採用不採用については他の人の意見も聞いてみたいです。

 

 

 

・花の高原

 

進化ユニットの多さやリッパーの採用を考えると必須なんですが、個人的に3枚は要らないと思います。

純粋に引きすぎて事故ります。

 

アリアンほど高原に頼り切った構成ではないので、ジョーカーのタイミングと止めを刺すタイミングに1枚ずつあれば十分だと思いました。

 

 

 

・イシュタル、総長、メイメイ、ハデス、ラダマン、死壊石

 

このデッキの軸です。各3枚必須。

 

ラダマン、ハデスの進化組は枚数減らしてもいいかなーって最初思ってましたがそんなことなかった。

 

ラダマン:高原の踏み台+序盤の細かい除去

ハデス:全体破壊による加護無視や複数除去

 

等々、必要な場面が多すぎるので枚数は削らないことを強くオススメします。

 

 

 

・パニブレ、ワンハン

 

最後にジョーカーです。

 

ワンハンは言うまでもないと思います。必須枠。

パニブレについては割と自由枠ですが、個人的にはかなりハマってると思います。

 

基本的にワンハンを狙っていくのでもう一つの枠は非常時用として使うのがいいのかなーと思いました。

 

このデッキって序盤からガンガン展開してくるデッキがきついんですよね。

具体的にはブリジズや武身です。

上で散々書きましたがレベル1でユニットを何体も出されるとまぁ厳しい。

 

なんだかんだ序盤のCPがない状態だと満足に動けないので、この間に盤面を作られると非常に厳しいわけです。

 

「じゃあジョカくらいいれろよ」

 

って話なんですけどね;

一応ジョカを入れてない理由としては

 

・青相手なんで大体ケアされる

・1CPがいないので更地からジョカするのが辛い

・そもそもジョカを撃ちたい盤面になってる時点でプレイング or 構築が弱い

 

って勝手に思ってるからです。

 

それなら撃てれば盤面を大体解決できて攻めにも使えるパニブレがいいんじゃないかなーってことで採用です。

↑で書いたようにリッパーやルサルカとの相性がいいのも◎

 

ライシャやインクルの方が確実に盤面処理できるんですが、攻めに使えなかったり撃てるまでが遅すぎたりとでうーんといったかんじ。

実際にインクルの方は試してみましたが微妙だったんですよね。

 

 

 

デッキ内容としては以上です。 

 最後によく見るデッキとのマッチアップについて。

 

 

 

・黄単

 

おそらく五分五分かほんの少し有利くらい。

 

イザナギやライドラの処理にそこまで困らないので戦いやすくはあります。

ただ呪縛はどうにもならないので明確に有利、とまではいかないです。

 

最近エクスカリバーが飛んで来ることが多くてゲロ吐きそうですが、イザナギライドラと比べたらまだ可愛いです。

 

あとジョーカーが明天の場合もかなりきつい。

ていうか純粋に明天がクソ。ゲームにならない。さっさと修正しろ。

 

 

 

・武身

 

意外と厳しかったりします。相手ジョーカー次第ですが五分五分くらい。

 

序盤からクサナギやブリで横に並べてくるので処理が追いつかないことが多いです。

パニブレやハデスで一気に除去するまでに失点をいかに抑えられるかに懸かってます。

 

ジョーカーがヘレスカならかなり辛いですが、インクルなら大体なんとかなります。

 

       

 

・ブリジズ

 

ほとんど対武身と同じです。

こちらはほぼ確実にヘレスカ持ちなので序盤の攻防が全てです。

 

一応クサナギみたいに勝手に横に伸びることはないので捌きやすくはあります。

 

 

 

・赤系(リリス軸)

 

そこそこ有利です。

総長、メイメイ、イザナミ、イシュタル、ハデスあたりが軒並みBP6000ラインなのでリリスがそこまで痛くないです。

 

こちらの処理や得点のスピードの方が基本的に早いです。

相手は殴るデッキなのでブロックによるレベル操作がし易いのもありますね。

 

 

 

・ブリハン

 

無☆理

 

横に並べられるだけで辛いのに手札まで持っていかれたらそりゃ勝てませんよ;

一応ワンハンがありますが、普通に回す分に手札をクソ使うので間に合わないです。

 

グレイブが沸いた瞬間詰みまであるので立ち回りが命なんですが、明天撃たれたらどうしようもないのでホントに厳しい。

明天はクソ、はっきりわかんだね。

 

 

 

・紫単

 

なんか最近あまり見ませんが相性としては五分五分くらいです。

小型ユニットを並べられるのがきついんですが、最近の紫はレイン等で勝手に死んでくれるので割となんとかなります。

 

紫呪印がくっそ刺さるのが地味にキツイですが、CPが溜まった状態からの得点力では負けてないので結構いい勝負ができます。

 

 

 

・レベコン(ミラー)

 

完全なるプレイングゲーです。

相手の手をしっかり考えて立ち回れれば大体勝てます。

 

 

 

・その他もろもろ

 

なんか五分五分ばかりで有利取れるデッキ少ないじゃん、ってかんじでしたが逆に言うと↑以外のデッキなら大体勝てます。

侍なんかにはもちろん、死壊石のおかげでOC系にも強く出られます。

 

あ、ワンショは無理です。

 

 

 

 

はい、こんなところでしょうか。

 

久々に結構ガチ目の内容でお届けしています。

使い始めはびっくりするぐらいプレミするので要練習です。

 

あと何十戦もして疲れてきたなーって時もオススメしません。

イザナミとバンシーを見間違えて自爆した輩がいるらしいゾ。

 

ちなみに結構いじりながら全国潜ってるので

 

「あ、こいつのデッキジョカ入ってないやん。ケアせんでいいやろー」

 

って思ってても飛んでくることがあるので油断しないでくださいね?

 

それでは~