2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

2.0ex2新カードのここが"弱い"!!

 

どうも、たね。です。

 

やってまいりました、カード批評のコーナーです。

ギリギリ13日までに滑り込めました笑

 

 

一つ一つ見ていくと何万文字にもなりそうなので目玉っぽいものだけ。

 

強い使い方なんかはもういろんなとこで語りつくされてそうなので適当に。

逆に弱いと思う部分を重点的に見ていきます。

 

 

ちなみに先にぶっちゃけると、僕は新カードの中に「これがやばい!」ってのはありません。

前のエラッタなんかとくらべると「ふーん(鼻ほじ」ってレベル。

 

一部のデッキでは使われるだろうけど別に強いとは思わないものがほとんどです。

弱いと思うものにははっきり弱いと言っていくのでよろしくお願いします笑

 

 

テキストは相変わらずLEOぽんぽこ 2.0EX2 テキストまとめから頂いてます。

ありがたやー。

 

 

ではさっそくいきましょう。

 

 

[赤][昆虫]【クイーンアント】CP4
  7000/8000/9000  
 ■女王様のしもべ隊
 あなたのターン開始時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札から進化ユニット以外のコスト2以下の【昆虫】ユニットをランダムで1体【特殊召還】する。
 ■侵攻開始!
 このユニットがアタックした時、あなたの【昆虫】ユニットを1体選ぶ。それに【スピードムーブ】を与える。

 

 

これ、完全な種族カードなので評価がしづらいんですよね・・・

昆虫以外のデッキでは使いませんからね。

 

まぁその辺考慮したとしても、ぶっちゃけ弱いと思います。

 

現状昆虫デッキが別に強くないってのもあるんですが、そもそも昆虫デッキに入るかどうかすら怪しいレベル。

少なくとも僕が使っているブリ昆虫なんかには入れる枠ないですね。

 

 

使い方としては後攻のマリガン基準にして初手で出していくのが無難でしょう。

昆虫には「後攻初手はこれ!」ってのがいなかったのでその点では嬉しいです。

 

ただ問題が1つあって、次のターン特殊召喚するのは大体軽減に刺した虫だと思うんですが、赤の2CP以下の虫って2種類しかいないんですよ。

アーミーアントとグラスホッパーブラックのみですね。

 

なんでそれら6枚+クイーンアントを初手の6枚に引き込まないといけません。

具体的な確率は計算してませんが、安定はしなさそうですよね。

 

あとアーミーアントはいいんですがグラスホッパー特殊召喚するとくっそ弱いです。

どちらかというと緑の虫の方が沸いてきて欲しいのでちょっとかみ合ってませんね。

 

 

中盤以降に出す場合だと相手に一切触れないので正直微妙です。

大正義アポロンですら中盤以降ほとんど出さないので、こいつだと尚更です。

何もせず死んでいくことも珍しくないでしょう。

 

 

スピムに関しても攻撃時効果発動系の昆虫なんかがいないのでイマイチです。

 

点を取りあう試合では役に立つ場面もありそうですが、これが効いてくるのって出した更に次のターンですからね。

 

赤緑昆虫でパズズなんかと一緒にインペリあたりを入れてる場合なら普通に強そうではあります。

中盤で使うのは微妙ですが、終盤に一気に大量得点を狙える可能性があるのは悪くないですね。

 

 

そんなかんじで、現状だとちょっと残念なユニットです。

性能が悪いってより相性のいい虫がいないのが問題なので、新しい虫次第では全然使える可能性はあります。

 

今後に期待ですね。

 

 

 

 

[赤][道化師]【ジャック・ザ・リッパー】CP2
  1000/2000/3000   
 【スピードムーブ】
 ■闇夜の切り裂き魔
 このユニットがアタックした時、自身以外の全てのユニットに1000ダメージを与える。
 ■パーフェクトクライム
 このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのトリガーゾーンにあるカードを2枚ランダムで破壊する。そうした場合、このユニットをあなたの手札に戻す。

 

 

えーと・・・普通に弱くね?

 

少なくとも強いとは確実に言えないと思います。

個人的には採用するデッキがあるのか怪しいレベル。

 

 

「2CPでスピム持ち」

 

ここだけ見れば優秀そうに見えるんですが、それだけなら他にもいましたよね?

そう、フェリアですね。BP1000とサイズも同じです。

 

ミリ珍なんかでえらいヘイトを貯めてくれた奴ですが、ミリアがエラッタされてから全くと言っていいほど見ませんよね?

 

つまり「2CPスピム持ち」だけなら普通に弱いということです。

なんで一緒に持ってる能力次第ということですね。

 

 

まず一つ目の能力。

殴るときに自分以外の全ユニットに1000バーンですって。

 

・・・いや、弱すぎでしょ;

 

能力ってよりそもそも基本BPが低すぎて正直使いもんにならないです。

 

「珍獣にブロックされない」

 

って見えるかもしれませんが、全然逆です

 

珍獣以外には確実に止められます。

 

BP1000のこいつのアタックが通せるってことは相手の場が更地になるってことです。

ブロックされる=相打ちですからね。

 

相手の場が珍獣だけなんてことそうそうないと思うんですが・・・

 

 

パズズなんかでBP減らしていってラストに使う、ってならあり得そうに見えますがパズズエラッタのせいでその使い方も無理です。

 

 

相手のみ1000バーンでもBP1000なら普通に雑魚なんですよね。

なのにも関わらずまさかの自分ユニットにもバーン飛ばしてきます。

 

そもそもパズズのウィルスですらエラッタは見合ってないと思ってるのに、この程度のユニットにまでそこまでするのか・・・ってかんじです。

 

 

次に二つ目の能力。

もしかしたらこちらがめちゃくちゃ強いという可能性も・・・なさそうですねぇ;

 

こちらはメリットがそこそこあるのでまだマシです。

 

 

まずCPがあれば手札に戻って追撃できるって点は悪くないです。

オンリーワンの能力ですし使い道はあると思います。

 

追撃に手札2枚と2CPという絶大なコストを要求されますが、止めを刺したい場合なら全然ありです。

中盤で使うのは確実に弱いので絶対にやめましょう。

 

 

ただこいつのプレイヤーアタックを通せる=相手更地 なので、追撃に入るまでに手札とCPをかなり使うんですけどね。

現実的には2点取れるかどうかってとこでしょう。

 

 

うーん、まぁないよりはいいけど、ってかんじですかね。

普通の赤デッキとかで劇的なフィニッシャーになるかと言われればまぁ無理でしょう。

そもそもパズズと共存できませんしね。

 

 

総評として、普通に産廃だと思います。

 

能力云々じゃないんですよね、BPが終わってます。

で、そのせいで一つ目の能力も死んでいるという。

 

正直マーヤ使う方が何倍もいいんじゃないですかね。

 

BPは3000くらいあっていいと思うんですけど・・・

最低でも2000はないとマジでバーンの意味がないです。

 

 

一応使い道としてはOC珍なんかにワンチャンあります。

 

ダルマンで更地+手札補充→リッパー連打

 

で決まれば3,4点くらい持っていけそうです。

ただOCフェリア作ってウィンナー投げつけても同じくらいの点は取れるんですよね。

 

なんで中盤にだすと味方の珍獣焼いてしまうこいつを入れるかというと・・・うん。

 

 

今後エラッタで上方修正される可能性が非常に高いと思ってます笑

一応この弾の目玉のつもりでしょうからね。なんとかして欲しいです。

 

 

 

 

[黄][竜]【ライトニングドラゴン】CP5
  8000/8000/8000   
 【加護】
 ■選略・光竜の双哮
 このユニットがフィールドに出た時、以下の効果から1つ選び発動する。
 ①:対戦相手の全てのユニットに【呪縛】を与える。
 ②:対戦相手のコスト3以上の全てのユニットの行動権を消費する。

 

 

こいつはいろんなとこで「強い!」って言われてるユニットですね。

選略云々以前に加護持ちでBP8000ってとこに目がいきますね。

 

 

僕はこのカード、そんなに強いとは思ってません

 

弱いわけではないですよ?

使われると絶対鬱陶しいですし。

 

ただ個人的に器用貧乏感がやばいんですよね、こいつである必要がないというか。

最近は黄色系のデッキをすごい使ってるんですけど、特に入れる予定はないですね。

 

 

なんで?って思われそうなので、とりあえず能力を見ていきます。

 

 

まず基本能力の「5CP、BP8000、加護持ち」ってところ。

 

まぁ堅いのは確実ですし弱くはないです。

5CPでも重すぎるとは感じませんしね。

 

ただね、今の環境なら別になんとでもなると思います。

加護に対する解答が全くないデッキの方が珍しいでしょう。

 

よく

 

「加護イザナギが強いからこいつも強い」

 

って意見を見かけるんですけど、強さのベクトルが違うと思うんですよ。

 

 

加護イザナギってBP8000のユニットに加護が付いてるから強いんでしょうか?

違いますよね。

 

イザナギはその能力故に場に残り続けることに意味があるから強いんです。

で、場に残り続けるために加護を付けてるわけですね。

 

 

他にはエラッタパイモンとかもです。

 

BP7500の加護持ちってのも当然厄介なんですが、他のユニットも強化されるのがきつかったんですよ。

 

サイズだけならパンプがあれば何とでもなりますが、相手全体強化となるとその辺の小型ユニットにもパンプ使わないといけなくなりますからね。

 

 

要するに加護持ちって場で強力な効果を発揮するユニットにつけると非常に強力になります。

逆に言うと、そうじゃないならただ突破しにくいだけなんですよね。

極論白狼みたいなもんです。

 

 

なんで一緒に持っている能力が重要になってきます。

 

当然ライトニングドラゴンにも他の能力はあるんですが、CIP能力なので加護を活かしきれてるか、と言われるとそこは微妙です。

 

 

次に新能力、選略について見てみます。

ここが加護関係なしに強いなら全然問題はないんですがどうでしょうか。

 

 

まず一つ目の3CP以上の行動権消費。

 

ゴルクラと同じことがこいつでできるわけですけど、じゃあゴルクラはデッキから抜けるのでしょうか?

 

・・・多分抜けませんよね。

 

点を取りたいときに使いたい能力だと思うんですが、それなら軽いゴルクラの方が便利です。

取れる点の数は意外と一緒なんで、ホントに2CP分重いだけってかんじ。

 

 

次に二つ目の全体呪縛付与。

 

こっちはぶっちゃけ効果自体もそんなに強くないと思うんですけどね。

 

使い方はこっち更地にされて相手のユニットが総殴りしてきた返しに使うのがまぁ定石だと思います。

 

ただ呪縛を撒くだけなら普通にテイアーでいいんですよね。運要素は絡みますけど。

全体付与っていっても4体も5体もに付けたい場面なんてそうそうないですからね。

そもそもそれならゼウスなんか撃った方が確実に処理できます。

 

「呪縛と消滅は違うだろ」

 

ってのは理由にならないんですよね。結局目的は相手ユニットの無力化なんですから。

 

 

そんなこんなで、こいつの選略の効果で新しくできるようになることってほとんどないです。

まぁそういう能力なので当たり前ですけど。

 

「使い分けられる代わりに使い勝手は悪くした」

 

ってだけなら今まで通りでいいじゃんってなるので、8000のサイズと加護を付けて本体も強いよ!って見せてるのでしょう。

ただそれすらも結局は能力とはかみ合ってないので器用貧乏感に磨きがかかるだけなんですよね。

 

正直加護やBP8000がなかったら普通に弱いと思います。

 

 

「ここでゴルクラやテイアーがあればなぁ」

 

って場面はあっても

 

「ここでライトニングドラゴンがあればなぁ」

 

ってのは基本的に起こらないんですよね。

 

例えば相手の場にサリエルがいたとして「破壊効果耐性持ち来い!」とは思いませんよね。

 

「サリエルを処理できるカード来い!」って思うのが普通です。

 

そんなかんじ。

 

場を膠着させるより解決する方がいいに決まってますからね。

 

 

 

 

[青][侍]【地剣の土方】CP4
  6000/7000/8000   
 ■戦友と共に
 このユニットがフィールドに出た時、また破壊された時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札にある進化ユニット以外のコスト2以下の【侍】ユニットを1体【特殊召喚】する。
 ■壬生の鬼
 このユニットが戦闘した時、それがアタック中であなたのフィールドに【侍】ユニットが3体以上いる場合、戦闘中の相手ユニットに沈黙を与え、それを破壊する。

 

 

普通に強いと思います。

比べる対象もいないので弱いって言える点もそんなにないです。

 

 

侍デッキだとまぁ入れといて問題ないんじゃないですかね。

サンビスタとか入れた緑が強い侍だと別になくてもいいですけど。

 

 

一応能力を見てみると、召喚時の2CP以下特殊召喚はそんなにだと思います。

 

加護のないアヤメなんてゴミみたいなもんですからね。

結局ジョカケアなんかで撤退させられる未来が見えます笑

 

 

ただ死ぬ時の特殊召喚は優秀です。

こいつが死ぬってのは基本的に押されてるときですからね。

 

純粋に壁が増えてくれるっていう点で強いです。逆に言うと侍を出してくれるメリットもそんなにないですけどね。

 

 

戦闘時効果の方はまぁぼちぼちです。

 

沈黙からの破壊で不滅なんかを突破できますが、そもそもブロックしてくれるかって話ですよ。

 

こいつだけ他のユニットで防御、他は白狼みたいにすれば結局なんの解決にもなってないという。

逆に言えばライハと一緒に使えればくっそ強いですね。

 

ただ正直戦闘時の侍3体以上って条件はなくてもいいと思いますけどね。

これのせいで侍3体+ライハとするとジョカケアしないとけません。

 

 

なんでトータルで見るとそこそこってところですかね。

枠が余るなら全然入れていいと思うので、まあ強いと言ってもいいんじゃないかと。

 

ちょっと物足りない感もありますが、オンリーワンの能力なのでまぁぎりセーフかな?

 

 

 

 

[緑][武身]【英剣・デュランダル】CP3
  4000/5000/6000   
 ■武身転生・英剣の飛翔
 対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。 このユニットがフィールドに出た時、またあなたのターン開始時、あなたのCPを+1する。

 

 

 3CPの新武身ですね。これで緑は2~6CPまで揃いました。

 緑単武神が組めるようになりますね。強いかどうかは別ですけど。

 

で、こいつですが普通に弱いと思います。

他の武身で言うとヴァジュラくらいの位置づけです。

 

 

能力ですが、実質2CPで出せますがBPはたった4000でキーワード能力の一つもありません。

なんで手札から素出しした場合、2CPでBP4000のバニラユニットです。

こいつが強さを発揮するのは特殊召喚されたときで、次のターンから場に出る度にタダでCPが1増えます。

 

 

トータルで見ると、能力、耐性、相手への影響が全くないという点で非常に弱いと思います。

特殊召喚で出てきたとしても、耐性やサイズがないので簡単に処理されてしまいます。

 

特に手札に引いた時のメリットのなさがひどい。

 

そもそもCIPでのCP増加って連撃以外のメリットがほっとんどないんですよね。

ちょっとサイズが大きめということくらいでしょうか。

 

こいつにはそれすらないですけどね・・・

 

その連撃も現状2CP以下の条件しかないので、結局2CP以上払うならほとんど意味ないです。

ニードルアリゲーターもDOBの関係で使われているだけで普通に弱いと思います。

 

一応インドラを避けられるというメリットがありますが・・・それだけですね。

 

 

あと3CPの武身にはレーヴァテインという壁があるのも理由ですかね。

 

緑単にでもしない限りレーヴァの枠を食えるとは到底思えないですね。

そもそも緑単にするメリットがあるのか怪しいです。

 

赤緑のメリットはレーヴァ、トリシュ、パズズあたりを採用できる点でしょう。

 

緑単のメリットはおそらくブリジズプラウドが使い易い、軽減やインセプの発動に困らないあたりでしょう。

 

後者は単色のメリットなのでいいとして、ブリ関連はブリからデュランダルを呼んでしまうので終わってます。

むしろ赤緑に入れてレーヴァ呼んだ方が強いというね。

 

 

結論として、武身の3CP枠に入れるカードじゃない、以上です。

少なくとも僕は相手のイージスやレーヴァがこいつに転生したらガッツポーズ取れる自信があります笑

 

武身以外に就職先があるかと言われればそれもないので、ホントに詰んでると思います。

せめてもう一つはなにかしらの能力がないと話にならないですね・・・

 

 

 

 


[紫][神(進化)]【転身・毘沙門】CP6
  5000/6000/7000   
 ■せんじん再臨
 [▲4]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが4以上の場合、このユニット以外の全てのユニットを破壊する。あなたの紫ゲージをー4する。

 

 

たぶん僕の今までこのブログを見てくれた方になら僕のこいつに対する評価が分かると思います。

 

まぁ弱いかなぁ。

 

理由は簡単

 

「フィニッシャー性能ならルシファーでいい、相手のユニット処理ならエリスカオスでいい」

 

これだけ。

 

カオスはまだしも普通にエリスより弱そうですけど大丈夫なんですかね?

ゲージのせいで連打できないあたりオワコン感やばいんですが・・・

 

紫でたまにジョカを見かけるのって、エリスやカオスのユニットの処理方法に問題があるからではないですよね?

軽いってのもありますが「ゲージを消費しなくていいから」ってのが大きいと思います。

 

いやぁ、まじで特に言うことがないです。絶対弱いと思うんだけど・・・

紫の進化ユニットって既存のカードのオマージュっぽいとこありましたが、こいつに限っては劣化してるまである。

 

僕は別に思い入れもなにもないんでいいんですが、古参の方々はどう思ってるんですかね?

怒っていいレベルだと思うんですけど笑

 

 

 

 


[無][トリガー]【大航海時代】CP0
 ■大航海時代
 あなたのターン開始時、あなたの手札にある元のコストが2以上のカードのコストをターン終了時まで-1する。

 

 

こいつってデッキを選ぶんではっきり強い、弱いって言いづらいんですよね。

花の高原みたいなかんじですかね。

 

使い易さで言うと結構使いづらいと思います。

普通のデッキでCP増やしたいならライブなり高原なり別のカード使った方がいいです。

 

パッと見の効果が分かりにくいので簡単に読み替えてみると

 

「自分のCPをこのターン場に出すユニットの数だけ増加させる」

 

こういうことですね。

そのターン3体場に出すならCP+3相当です。

 

他のCP増やす他のカードを見てみましょう。

 

ライブ:カード1枚ドローかつCP+2

高原:CP+3(ターン開始時は+2)

 

カードごとに条件は違うので単純比較とはいきませんが、目安にはなると思います。

 

手札の消費枚数が同じ高原と比べてみましょう。

 

高原以上の効果を得るには3体以上2CP以上のユニットを出す必要がありますね。

 

 

なんでこいつ、小型ユニットを出すには優秀ですが、大型ユニットを出すのには向いてません。

 

ライブゼウスはあっても、大航海ゼウスなんかはほぼありえないでしょう。

 

そういう意味ではライブみたいな直接CP増加系の方が確実に強いです。

CPの使い方を制限されませんからね。

 

 

逆に小型ユニットをひたすら出したいときにはまぁ悪くはないです。

 

相性がいいのは2コスサーチャーですね。

指向性のあるサー珍として使えますし、極論2コスサーチャーを7体出せばCP+7相当ですからね。

 

 2コスサーチャーを積んだOCデッキとか組めそうではあります。

 

ただ結局はいつでも使える珍獣の方がよくね?ってなりそうではある。

 

 

他にもブリや紫みたいな小型ユニットを展開するデッキではアドは取れるかもしれません。

 

紫はまだマシですが、ブリなんかは手札をアホみたいに消費するので返されればほぼ詰みそうな気もしますけどね。

 

 

ぶっちゃけCP増加系って、大型で強力なユニットを出すのに利用した方がいいんですよね。

 

理由としては

 

「その後返されても被害が少ないから」

 

です。

どれだけ場を並べたところでビロウなりジョカなりでどうにでもされるので、そこで手札を温存出来てるかってのはかなり大きいです。

 

 

 

あとCOJってゲームはユニットを並べることに否定的ってところも使いづらい理由の一つです。

 

ジョカケアとかライブケアとかをしないといけないところですね。

 

アドを取るために3体4体ユニットをだす必要があるのに、最終的には撤退させるって流石にそれは弱いですよね?

 

 

はい、そんなかんじ。

その辺のデッキに入れるだけなら普通に弱いまである。

 

手札の枚数を使わないサーチユニットをどれだけ活かせるかってとこが重要だと思うので、一部のデッキ専用パーツになるんじゃないかなぁ。

 

 

 

 

[無][インターセプト]【血染めの夜】CP0
 ■血染めの夜
 あなたのターン開始時、あなたの全てのユニットを破壊する。あなたのCPを+[破壊したユニット数×1]する。 対戦相手のターン開始時、あなたの全てのユニットを破壊する。対戦相手のCPを-[破壊したユニット数×1]する。

 

 

これも専用デッキじゃないと弱いってのはすぐわかると思います。

 

CP増加なら↑でも述べたように+3は欲しいですがそのためには3体場にユニットを残す必要があります。

CP増加って不利な場面で使いたいことの方が多いと思うので、そんな場面で3体もユニットが残ってるってことはないでしょう。

 

相性がよさそうな海洋なんかのゾンビ組も、特殊召喚は相手ターン開始時なので自分のターンの最初まで何体も生き残ってることはそんなになさそうです。

 

 

逆にCP減少の方はどうでしょうか?

 

 

この能力って自分と相手の手札消費まで考慮して読み替えると、

 

「1CPにつき一体相手ユニットを破壊する。相手の手札を1枚破壊し、自分はカードを1枚引く」

 

って効果を相手に使わせてるのと同じです。

いやいや、これはなかなかやばいですよ笑

 

 

こんなカードがあればむしろ喜んで使うんじゃないでしょうか?

なんで基本的にPIG能力が優秀なものを弾として飛ばさないとアド損ってレベルじゃないです。

 

 

で、就職先を考えてみてパッと思いつくのはブラフマーですかね。

 

シズクやマミーちゃんなんかを射出できれば相手はもうストレスマッハです。

結局倒さないといけないデッキならまだマシなんですが、黄単だとインドラやゼウスで消滅させられるのに自分から死んでいくので相当ウザいと思います。

 

ブラフマー側からしたら黄単は絶望でしかなかったので、解決策の一つになったんではないでしょうか?

相手も最大で2CPは残るのでレイアなんかで殴れば点は取れますし、これで黄単が勝てなくなるってほどでもなさそうです。

 

ブラフマーデッキが現状テーマデッキ程度の扱いなので、これでぶっ壊れる!ってことはなさそうですねー。

 

 

他に思いつく就職先としては海洋でしょうか。

 

ゾンビ達にPIG能力はないので、正直ブラフマーと比べると微妙だとは思いますが0CPでユニットが並べられるっていう点を見れば悪くはないですかね。

 

ただ一つ問題として、単にゾンビに使うだけだと自分の場が更地になってしまうので、相手の場を処理した後でないといけません。

 

ジョカ、イザナミ、サリエルなんかがいるので更地にするのは難しくないんですが、

相手の場が更地でこちら上記ユニット+ゾンビならそのまま相手ターンに返しても十分強いので正直微妙。

 

一応

 

サリエルで更地→ゾンビ沸く→相手CP減→再びサリエル召喚で血染め回収・・・

 

と、ハマればサリエルが続く限りループができなくはないです。

 

女神なんかも絡めばそこそこエグことはできそうですが、かなり複数枚のコンボになるのでロマン砲みたいんもんですかね。

 

サリエルや女神はいいですが、血染めは複数枚入れるカードじゃないですからね。

デスパレからこれ持ってくると悲しい気持ちになると思います。

 

 

他にもハンデスなんかで、全ハンデス後のグレイブなんかを弾として飛ばすと、相手はCP減+手札1枚スタートになるのでなかなかエグいことはできます。

ただそこまで持っていけるかというとかなり厳しいです。

 

相手の場と手札を同時に無くさないと意味がないですからね。

まぁ普通に考えて事故要員になる可能性の方が高いんじゃないでしょうか。

 

 

結論、入れるならブラフマーくらいじゃないかという感想です。

他にいいデッキ開発されますかね?難しいと思うんだけどなぁ。

 

 

 

 

 

はい、これにて2.0ex2の新カードの感想は終わりです。

 

正直VR未満のカードにも面白そうなのはちょいちょいいるので適当に考察したかったんですが時間がありませんでした・・・

 

逆にVR以上は個人的にかなり不作だと思ってます。

一応大航海と血染めあたりは1,2枚持っておきたいのでパックは剥きますけどね。

 

リッパーなんかはまじでエラッタ待ち状態ですがどうなることやら・・・

 

 

それでは~