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2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

新ジョーカーについて思うがままに

 

どうも、たね。です。

 

新verの生放送日を忘れててその時間普通にCOJしてたんですけど^^

帰ってきてブログあんてな見て気づくというね笑

 

 

で、ver2.0ex2がもう来るわけですが・・・はやくね?

個人的にもう少し今の環境で遊びたかった感はあります。

 

まだカード追加だけならそんなになんですが、ジョーカー追加はやべぇ。

確実に環境にそこそこの影響がありますからね。

 

 

まぁ来るもんは仕方ないので今のうちに各ジョーカーについて少し考えてみます。

 

あ、ちなみに僕のジョーカーにおける評価ですが、"能力の有用さ"よりも"汎用性"を重視してるのを前提にお願いします。

 

ジョーカーはデッキ次第ではそれが最適解になることがざらなのでね。

 

 

 

テキストはLEOぽんぽこ 2.0EX2 テキストまとめから頂きました。神様かなにかかな?

 

ではさっそくいきましょうー。

 

 

 

【仁】スプレッドシックル    ゲージ消費小 CP2
  あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する。

 

 

リナのシャープリィスライヴの軽量版ってとこですかね。

CP半分でレベル上昇量も単純計算で半分。

 

 

で、使い勝手ですが正直悪そうに感じます。

一部のデッキにレベコンのギミックとして組み込まれる程度で、汎用性の面では微妙じゃないかなぁ。

 

こいつの強い点は分かりやすいですね。

 

・レベル2以降またはクロックアップ時の能力を能動的に使える

・レベル2ユニットが確実に2回以上アタックできる

・レベル1ユニットのアタックをブロックさせない

 

あたりでしょうか。長くなりそうなので詳しくは書きません。

 

 

1つ目のメリットはシャープリィと同じように一部のデッキで映えるでしょう。

ただ逆に言うとそれのみなんですけどね。

 

 

2つ目、3つ目のメリットはユニットで殴るだけで使えるので汎用性はあるんですが、こいつである必要性が薄いんですよね。

 

 

要するにこれらって行動権を回復するってのを目的に使うんですが、他にもこんなジョーカーいましたよね?

 

そう、綾花のブレイブシールドとディバインシールドですね。シャープリィも一応そうですけど。

 

スプレッドシックルはOCさせることで間接的に行動権を回復させますが、綾花のジョーカー2種は条件なしで直接行動権を回復できます。

 

 

これ、どっちが強いというか使い易いと思います?

まぁ確実に綾花の方でしょう。相手に依存しませんからね。

 

一応ユニットの応じて1体:ブレシ、2体:スプレッドシックル、3体以上:ディバシと住分けてるようにも見えるんですが、逆に言うとこれ、2体のみに使いたいとき以外はほぼ劣化になるんですよね。

 

ディバシには選ばなくていいというメリットもあるので、複数体の行動回数を増やしたいなら正直ディバシでいいです。

 

 

総評として、レベコン以外の使い道はなさそうだと思います。

ライバルっぽいディバシやシャープリィに現状10pが付いてる時点でお察し感がありますがどうなんですかね。

 

あと仁のイメージとそんなにあってなくね感もあります。

イメチェンしたいんですかね?

 

 

 

【綾花】セイクリッドシールド  ゲージ消費小 CP1      
  あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。

 

 

確か2.0以前のジョーカーに似たようなのがありましたよね?

プレイしてないので詳しくは分からないですけど。

 

 

で、性能ですが・・・かなり微妙じゃないですかね?

これは汎用性以前に能力が弱いと思います。

 

加護という防御面ではトップクラスのキーワード能力を任意のユニットに付与できますが、ジョーカー枠1つとジョーカーゲージを使う価値があるのかって話です。

 

現状加護付いただけで詰むってことはほとんどなくて、赤:パズズ、青:ジョカサリエル、黄色:ゼウスインドラ、紫:カオスみたいに各色になんとかできるカードが必須レベルで入ってます。

緑だけ微妙ですが一応上から殴ればなんとかなります。

 

サイレンスビロウとかいうジョーカーもいますし、受け身系って基本辛いんですよね。

 

正直0CPでも弱いと思います。

ターミネイトが0CPで2体の基本BP+2000かつ貫通付与なのでもう少しなんかつけてもよかったんじゃなかろうか。

ちょっと加護を過大評価しすぎてる気がしますね。

 

 

 

【光平】スターインパクト    ゲージ消費中 CP2      
  対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て手札に戻す。

 

 

黄色ユニットに少しだけいたトリガーバウンスがジョーカーでできるとのこと。

スターインパクト、トリコンは死ぬ。

 

 

で、評価なんですがこれも弱いと思います。それも結構なレベルで。

あれ、新ジョーカー大丈夫か?笑

 

 

まずね、ハンデスをするか止めさすとき以外トリガーゾーンのバウンスってほとんど意味ないんですよ。

伏せるだけならタダですからね、当たり前です。

 

なんで必然的に主な使い道は↑の2パターンのどちらかだと思います。

 

 

まずハンデスについて。

 

トリガーバウンスで相手の手札を6,7枚以上にしてドローの恩恵を減らす、という意味でのハンデスではまぁなくはないです。

 

そのためだけにジョーカー使うの?ってのは否めませんけどね。

普通にクリスでいい感 is ある。

というかそもそもクリス明天とかした方が絶対強い。言いたい放題ですね笑

 

 

次に普通のハンデスの場合。

 

相手が伏せた息吹や謀略なんかを手札に戻してからハンデスができます。

ただこれもね・・・明天での圧と比べると正直うんこみたいなもんだと思います。

 

あとさ、ぶっちゃけこれにつきるんだけどダークマターでよくね?

うん・・・どう考えてもいいよね?

 

わざわざハンデスする手札を増やす必要もなければ、割っちゃいけない理由もない。

こっちは確実に溜まれば打てるというメリットもあるけど・・・それだけかな?

 

 

最後に止めを刺すとき。

 

相手の忘却創生なり大いなる世界なりデスピなり業なり、踏むと禿げが加速すること間違いなしのトリガーインセプを全部避けられます。

 

ただこれも他のトリガー割インセプとかでどうにでもなると思います。

そもそも2CP余らせられる時点でなんでもできますよね。

ビロウ撃つ方が絶対強そう。

 

 

総評、単刀直入に言って産廃だと思います。

相手がトリガー複数枚伏せてくれるデッキじゃないとろくなアドも取れないという。

 

全トリガー消滅でも2CPなら怪しいレベル。いやぁ、弱い以外の言葉が出てこねぇ。

 

個人的に

 

0CPトリガー全バウンス or 1CPトリガー全消滅

 

くらいでいいんじゃないかと。これなら使い道かなりありそうです。

 

 

あと個人的にすごくやばいと思うのが

 

初期ビロウ:相手の全ユニット無力化→0CP

インパクソ:相手のトリガーインセプ無力化→2CP!?

 

ここです。

 

ホントに同じ人がgoサイン出したんですかね笑

いや、案を出したのは別の人かもしれませんけどね^^;

 

 

 

【まりね】トリックフィンガー  ゲージ消費中 CP1      
  あなたはカードを2枚引く。

 

 

強い(確信

 

1CP使うとはいえ強欲な壺どころかサイバーブレインですよ。弱いわけがない。

運営はまりねがお気に入りの様ですね。

 

同じ1CPで手札が増えるものとしてルインリードがありますが、これとは一長一短あって住分けはできてそうです。

 

あちらは、墓地を肥やせる、デッキを圧縮させる枚数が1枚多い点で勝ってます。

ただそれに対するこちらのメリットは更に手札が1枚増えるなので、基本的にこっちのほうが強いと思います。

 

海洋なんかだとルインリードでもよさそうですが、珍獣系だとトリックフィンガーの方が強いと思います。てか何に入れても確実に強いわ。

 

これを入れない理由があるとすれば、

 

「これよりも相性のいいジョーカーがある」

 

くらいしかないでしょう。

とりあえず迷ったらこれ入れとけってレベル。

 

確実にDOB0p常連になるでしょうね。

 

ワンハンより早く撃てるので、ハンデス相手でもこっちでいいまであります。

そもそも手札を0にされない立ち回りができそうです。

 

 

 

 

すいません、長くなってきたので残りの5つは次の記事で書きます。

多分明日(今日?)中には上げると思うのでもしよかったらそちらもご覧くださいまし。

 

ちなみに新カードについてもそのうち書きます。

時間があれば全部見ていきたいけど多分13日に間に合わないですね笑

なんで目ぼしいものだけちょっと考察したいなーって思ってます。

 

それでは~