2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

新カード達をぶったぎる!

 

どうも、たね。です。

 

最近あまりブログ更新できてないですね。そもそもCOJに触れてないのです;

書きたいこと自体はたくさんあるんですけどね・・・

 

勲章リセットとかにも近いうちに触れたいんですが、とりあえず今回は新カードについて。

 

 

 

イベントPRとか新SPとかいろいろ来てますが、1つ1つ考察していきます。

 

 

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イベントPRの1枚目です。

 

スピム付与の紫インセプですね。

スピム付与系はそのうち来そうだなぁって思ってました。

レッサーデーモンとかダークキャットとか相性いいやつがいますからね。

 

しかしまさかの単体でなく全体付与という。

僕はよく知らんのですが突撃の合図ってやつの紫版なのかな?

スピム付与対象に色指定がないとこがミソですね。

 

 

で、僕の評価なんですが・・・普通に弱くないですかね、これ。

少なくとも紫系に入るようなカードではないです。

 

 

まず4CPというのが重すぎますね。

スピム全体付与に4CPが見合ってないというわけではありません。

4CP使ってまで付与する価値がないというのが正しいですかね。

 

1CPユニットを連打してこれを撃つのが一番の使い方だと思いますが、それって相手の場を更地にした後じゃないと意味がないんですよ、当たり前ですね。

 

紫系で相手の場を荒らせるカードっていうとニュート、エリス、カオスですが、こいつら紫ゲージを消費するんですよね。

ニュートはペンダント1枚でゲージ3に復帰できるのでまだマシですが、エリスとカオスはまぁ無理です。

 

更にこいつら全部進化ユニットなのでスピムの恩恵も薄いです。

そもそも全部5CP以上なのでCP増加系を使わないと併用すらできないという。

 

ナイトガーデンやリトルウォンドを使ってできなくはないですが、それならルシファー出す方が確実に強いです。

逆に花の高原と相性よさげに見えますが、何枚必要なコンボだよっていうね。どちらも3枚積むようなカードじゃないですし。

 

というかぶっちゃけルシファーでいいってのが全てです。

ルシファー一体で6CP3打点に対し、これ+1CP*2の6CPで2打点ですからね。そら弱いわ。

0CPで単体付与なら全然ありなんですけどね。どうしてこうなった。

 

 

過去にも言ってますが、そもそもルシファーが強すぎるのが問題なんですよね。

例えば特殊召喚系の紫インセプが今後来たとしても同じようなことになるでしょうね。

 

 

てなかんじで紫系ではまず使われないでしょう。

紫インセプなのに紫系で使われないとか絶望的ですが、使い道が全くないわけではないです。

 

紫珍獣入りOC珍なんかでワンチャンなくはないです。かなりワンチャンですけど。

 

OC珍なら場の除去はゴールドダルマンとかいうクソカードなので、ダルマ+こいつで7CPです。

あとはCP増加系を組み合わせればその分得点になるので4,5点くらいは頑張ればとれそうです。

ただOC珍なのにオーバーライドを若干否定するカードでもあるので微妙感は拭いきれないですね。

 

 

 

 

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イベントPRの2枚目です。

 

黄色の条件付きパンプですね。

0CPで使いやすく、BP5000アップとほぼほぼ相手を返り討ちにできますが、その代償として呪縛が付きます。

 

 

で、トータルで見てどうかと言われると、これも微妙カードだと思います。

 

呪縛が付くってとこは別にそんなにだと思います。

問題はブロック時しか使えないところです。

 

緑系との差別化をしたいんだと思うんですが、これが非常に弱い。

発動が相手依存なので、腐る場面が非常に多いです。

 

極論発動機会が緑系パンプの半分なわけですからね。

なるよみたいにパンプ以外の効果を持ってない限り上昇量云々の前に使い勝手がかなり悪いと思います。

 

 

あと黄色は戦闘破壊する必要性が薄いってのも微妙な理由の一つです。

 

緑は色のコンセプト的にユニットの除去は戦闘破壊なのでパンプは必須レベルです。

まぁ最近はプラウドやブリギのせいで薄れがちですけどね。

 

対して黄色は呪縛やら消滅やらがあるのでわざわざ1枚使って戦闘破壊する価値が薄いです。

ライフ消費を抑えるという点ではあって損はないんですが、ジョーカーゲージの仕様上ダメージを受けることはメリットにも成りうるのでね・・・

 

 

正直デメリットとして呪縛付与とかしてる場合じゃないと思うんですよね。

呪縛付与がなかったとしても僕は使おうとは思わないんですが・・・

 

 

 

 

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イベントPR3枚目です。今回の完走報酬ですね。

 

効果としてはver2.0からちょいちょいある墓地枚数参照系ですね。

これや紫の「ゲージ2以下~、3以上~」みたいなのはカードゲームしてる感が強くて個人的に好きだったりします。

 

 

で、強さとしては・・・ごくごく普通のカードってかんじですかね。

 

青のスピム持ちが全くと言っていいほどいなかったのでまぁ悪くはないです。

点の取り合いになったときにあると助かる場面はそこそこあると思います。

 

逆にサイズがでかくなるのはほとんどどうでもいいと思います。

青はサリエルやハデスみたいな直接破壊が充実してるのであまり意味がありません。

 

ブロック時には7000というサイズは結構嬉しいんですが、殴らないとスピムが無駄になるので結局微妙という。

 

 

なんで個人的にBPアップは要らないから2CPにして欲しかったですね。

2CPになるだけで使い勝手が格段に良くなります。

 

具体的にはサリエルやジョカとの組み合わせですね。

 

サリエルとは進化元として2CPが優秀なのはもちろん、サリエルで更地にした後の追加の1点として使えます。

ジョカの場合も同じでジョカで一層した後に1点もっていくことができます。

これが軽減無しでできるのは結構でかいと思います。

 

 

あと書きながら気づいたんですが、こいつ地味に基本BPアップじゃないんですね。

ゼウスとかパンダティーナとかみたいに条件付きは基本BPが上がるものが多いと思うのでちょっと謎です。

忘れたころにBP下がっててやらかす人がでてきそうですね笑

 

 

 

 

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カードゲーマー付録の1枚目です。

 

竜系ユニットのサポートをしつつ自身でも点を取りに行けるカードです。

スピムは付けばラッキーぐらい、2つ目の能力が結構面白いと思います。

 

2つ目の能力ですが、これって3000バーンを飛ばす能力ではないのがミソです。

どちらかというと防御禁止に近いのかな?

 

まぁ少し考えれば当たり前です。3000バーン後に戦闘破壊されるならブロックなんてしませんよね。

相手がブロックする時はライフを守りたいときです。

アタック時のみじゃなくて戦闘時なのも相まって、擬似的に味方のBP3000アップしてることになります。

 

よくあるバーン系かと思わせといて実はアスタロトみたいなトリッキー系なので、使ってて面白いカードだと思います。

 

 

ただ専用デッキでしか使えないのが少し残念です。

竜ユニットに場持ちがいいユニットがいないので今のカードプールだとちょっと使いづらいですかね。

緑や黄色あたりで秩序、不屈、加護あたりが付いた竜ユニットが出てくれば種族デッキとして使える部類に入ってきそうな気がします。

 

今後に期待できるいいカードだと思います。

こういう系、もっと期待してるので是非。

 

 

 

 

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カードゲーマー付録の2枚目です。

 

こちらは道化師ユニットですがリンドブルムと違って種族サポート系ではないですね。

イラストアドがなかなか優秀です。まぁ僕は貧乳にはきょうみn(ry

 

 

で、能力ですが非常に優秀だと思います。

 

一つ目の能力ですが、毎ターン要らない手札を入れ替えれるのは非常に強いです。

純粋にデッキ圧縮にもなりますし、ゾンビを採用してる場合墓地肥やしにもなります。

 

COJのユニットの能力は強制発動なので、手札が少ないときにはデメリットにも成りえますが、まぁメリットの方が遥かに大きいでしょう。

 

二つ目の能力も非常に強力です。

 

こいつがいるとイザナギとか武身とかは殴るに殴れません。

2CPユニットが与える圧じゃないですね。サリエルの進化元になれるのも◎

 

 

じゃあ手放しで「強い、即採用!」ってなるかと言われればそうでもないんですよね。

基本BPが2000とひっじょーに貧弱なのでまぁ簡単に処理できます。

 

2つの能力はどちらも生き残らなければ発動できないので、なにも出来ずに退場ってのも少なくないでしょう。

赤や紫にはバーンで焼かれますし、緑も最近は直接除去してきますからね。

 

ただこれは別に悪いとは思いません。能力の優秀さを考えれば妥当でしょう。

逆に

 

「処理しないと次のターンからアド取ってくよ?」

 

ってかんじで処理を強いていくユニットですかね。ガラテイアとかと一緒です。

 

 

全体として全然悪くないので、ポイント次第で使われていくんじゃないでしょうか。

強すぎず弱すぎず、いいバランスじゃないかと。

 

 

 

 

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ここから新SPです。さぁ結構長くなってきましたよ笑

 

能力としてはハンデスにまず目が行きますが、地味に1つ目の能力が強い気がします。

カードゲームではありがちな能力ですが、意外とCOJではいませんでしたね。

 

普通のカードゲームだと手札に戻る=もう一回場に出せる(使える) が基本ですが、COJだと軽減にも使えるのが非常にでかいです。

他にもOCさせ易かったりとかなり強力だと思います。

他の色にもこの能力持ちが欲しいですがどうですかねぇ、こない気がするなぁ笑。

 

 

二つ目のハンデス能力はどうでしょう。

現状ハンデスは青単よりブリハンの方が強いと思うのでそっち前提で考えます。

 

条件の手札+トリガーゾーンの枚数が4枚以上ですが、そんなに厳しくなさそうです。

引いたインセプをハンデスから逃がすためにトリガーセットってのは結構すると思うので悪くないんじゃないでしょうか。

 

残り1,2枚の手札を落とす際には使えませんが、ハンデスってタウロスみたいなランダム破壊+フープや魔手なんかの軽いハンデスでちまちま手札を削ってからネフィリアで一気に引っこ抜くってのが多いと思うので、使い分けちゃんとすればそこまで問題じゃないと思います。

 

どっちかというと一回全ハンデスに成功した後に引くのが弱いですかね。

相手が必死に残そうとする手札を引っこ抜けませんからね。

 

ただ一回全ハンデス決まった後って一方的な試合になることが多いのでなんとでもなりそうな気もします。

 

 

ハンデス性能はこんなもんですかね。

ランダム破壊じゃなくて選択破壊ですが青系は大体こっちなのでまぁいいでしょう。

 

てかミイラくん、君だよ君。

ちょいちょい墓地からも沸くくせに何なんですかねこいつ。

個人的にグレイブより好感度高いです^^

 

 

こいつに関しては触れておくことがもう一つあります。

3CPなのでブリとの相性ですね、これ結構重要。

 

結論から言うと結構ありだと思います。

 

今のブリハンに入る3CPってグレイブとタウロスくらいですよね。

デスパレを採用する枠が基本ないので、グレイブを持ってこれるのは地味にでかいと思ってます。タウロスも数少ないランダムハンデスなので悪くないですし。

 

なんで3CPユニットってあまり増やしたくないと思うんですが、こいつはそれを考慮してもワンチャンあります。

 

1つ目の能力がキモです。

 

「効果によって破壊されたとき手札に戻る」

 

これ、相手によって破壊とは書いてないんですよね。

つまりブリの効果で死んでも手札に戻ってきます。

 

これ結構でかいですよ。

ブリハン使ってると相手のユニットが高BPばかりでユニット出すと死ぬってのがそこそこあると思います。

アポロンでサイクロや白狼をコピられたりとかね。

 

そういう時って適当なユニット出して一回BP減らしてから本命を出すってのをしないといけないんですが、こいつだとうまくいけばハンデスしつつ手札に帰ってこれます。

3CPなので前座としては若干重いですが、タウロスやツクヨミなんかを仕方なくぶつけるよりは全然いいと思います。その後軽減に刺すこともできますしね。

 

 

総評として、現在のハンデスパーツを押し出してまで即採用されるほどではないですが、十分選択肢としてありだと思います。

使い手のプレイングによって強さが大きく変わってきそうです。

これもいいカードじゃないですかね。

 

 

 

 

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次、新SPの2枚目です。これでラストですよ・・・(結構疲れた)

 

各所で問題視されてる紫インセプですね。紫版ジャッジメントです。

相手の全ユニットの行動権消費とこれまた極端ですね笑

 

とりあえず先に僕の評価を書いとくと、そんなに強いとは思ってないんですよね。

↑の猫の大移動なんかよりは確実に強いですが、ぶっちゃけ僕は使う予定はないです。

 

 

さて、多分一番の注目カードだと思うのでがっつり考察してみます。

 

 

まず僕が強くないと思う理由なんですが、エリスやカオスを初めて見た時と同じ理由です。

能力は派手だけど冷静に考えてみると使う場面ってそんなにないよね、って思いました。

 

 

ちなみに今はエリスやカオスに対する評価は若干変わっています。

 

エリスは普通に弱いと思います。

理由は以前言ったことをよりはっきりと感じるようになったからです。

 

リカバリーが遅い、ルシファーでいい

 

これにつきます。

 

対してカオスは結構評価が上がっていて、ルシファーのお供としては普通に優秀だと思ってます。

相手を更地にできるってのもあるんですが地味に大きいのが自壊時ゲージ2回復です。

最初見た時は

 

「こいつフィニッシャーなのに自壊時効果とかついてんのかよ、何考えてんだ」

 

とか思ってたんですが、こいつがフィニッシャーという考えを改めれば全然ありでしたね。

結局止めを刺すのはルシファーで、こいつはちょっと光ってるドラゴニュートくらいに思えば普通に強いです。

出した後きっちり死ぬまでがお仕事ですね笑

実質3ゲージで出したことになりますし、ゲージをルシファーのパンプ効果で使いたいときに便利だったりもします。

 

 

話を戻しますね。

この眠り姫なんですが、エリスやカオスと同じでフィニッシャーとして使うなら別に強くないです。

もう何回言ったか分かりませんがルシファーでいい、こうなっちゃうんですよね。

 

紫に軽いスピム持ちはいないので、こいつで5CP使って取れる点って結局場に残ってるユニットの数が基本的に限界なんですよ。

ガーデンなんかでCP増やしても出るのは頑張っても進化ユニットです。

進化ユニットだと点は増えませんからね。

 

そうするとここで、じゃあ場に何体残せるの?って話になります。

パイモンの弱体化もあって、紫ユニットって別に場持ちそんなによくないですよね?

プレリュードやガーデンが強すぎてインセプの枠を使うせいで、羽化の採用率が下がってるのも大きいです。

 

まぁそれでも場が膠着するときってのは当然あります。

そういう時にこいつが優秀か?ってなると意外とそうでもないです。

 

なぜか?

その時はカオスでいいってなるんですよ。

 

カオスでも相手を更地にできれば場のユニットの数 = 得点になりますからね。

 

「CPが2も違うのにカオスでいいはないだろ!」

 

と思うかもですが、カオスはユニット、こいつはインセプなのを忘れてはいけません。

カオスは軽減ができるんですよ。なんでCP差は実質1CPと考えてもそこまで問題じゃありません。

紫はアホみたいにカード引けますからね。相手がハンデスじゃない限り軽減に困るなんてことはそうそうないです。

 

ただこの1CPの差が響いてくる場面が一応あって、それが4ターン目のCPが5になるタイミングです。

流石にCP5では軽減1CPからのガーデンでもしないとカオスは出せませんからね。

 

ではこのタイミングで使うこのカード、強いでしょうか?

4ターン目まで、つまり1~3ターン目まで使ってどれだけ場を作れるのかって話です。

ユニットを並べるなら小型ユニットを並べるしかありませんが、当然その分処理もされやすいですよね?

逆に処理されにくいアザゼルやパイモンを並べたとして、その時は逆に何体ユニット並べられるでしょうか?

 

そんなこんなで4ターン目に使う、というのを前提にするのはダメみたいです。

5ターン目以降だとカオスが選択肢に入ってきてしまいます。

 

 

ただカオスと比べてメリットがないわけでもないですし、カオスを使うデメリットも当然あります。

 

 

カオスは相手に秩序や不滅持ちがいたり、BPもりもりされてた場合は更地にできませんからね。

対して眠り姫は無我の境地とかいうレア能力持ち以外には刺さります。

調べれば分かりますが、ver1.2以降でデフォで無我の境地持ってるのって2体しかいません。

条件付きで付与できるのが数体で、他はインセプで付与するくらいしかないです。

 

なんで相手次第で使えないってのはほぼないとみていいです。そういう面ではカオスより確実に優秀です。

 

 

次に眠り姫はゲージ消費がないってのがあります。

これをフィニッシャーにしなくても、次のターンルシファーにスムーズに繋げることができます。

これに関してもカオスが勝っている面は一切ありません。

カオスは処理してもらってやっとゲージ3消費相当ですからね。

 

 

ただこの時一つ問題点があるんですよね。

それが相手の場を解決して点を取ったわけではないということです。

 

↑で言ったようにこのカードは相手に不滅やBPもりもりユニットがいても点を取れる点で優秀ですが、その後のルシファー凸の時にそれらのカードがそのまま残ってるんですよね。

なんで問題の先延ばしというか、そのままルシファー召喚して止め!ってできなくね?ってなることが多いと思います。

 

結局は不滅なんかを処理する必要が出てくるので、↑で言ったカオスの弱点が普通に眠り姫の弱点にもなってしまってますね。

 

そしてこれは最悪相手に不滅や高BPがいなくても起こりえます。

カオスだとそのままルシファーに繋ぐのはほぼ無理ですが、しっかり相手を除去できた場合、次のターン以降の楽さが全然違いますよね。

 

 

これと近い理由でもう一つ眠り姫が弱い点があります。

 

それがこちら全員で殴った後、相手のユニットが丸々殴り返してくるということです。

こっちが5CP使って行動権落としたのに対し、相手は無償でこちらの行動権を落としたと見ることもできますからね。

そうすると相手は場のユニット+CPを使って殴り返せるわけです。

下手するとこっち更地だったり、与えた以上の大量得点をもらう可能性があります。

 

一応これで死なない計算ならわざとダメージ食らって返しにビロウルシファーすれば↑での問題含めて解決できるんですが、相手依存なので結構難しいと思います。

殴られなくてもビロウが打てる = 既に何点か受けているなので、そのまま死ぬ可能性がありますし、ビロウが溜まっていない場合だとゲージ見ながら殴られてしまうでしょう。

 

なんで1体は行動権残して殴ることになりそうなんですが、そうなると尚更それで何点取れるの?ってなります。

仮面舞踏会がなき今、2点取れれば即死コースってことはそうそうないので、じゃあカオス使ってより安全に殴りに行った方が僕は強いと思います。

 

 

カオスと眠り姫の位置づけはこんなもんでしょうか。

 

正直効果も全く違うので直接比べてどうこうって話じゃないんですが、じゃあどちらも入れるかっていうと僕はどちらかでいいと思うんですよね。

 

エリスとカオス、どっちも得手不得手がありますがどちらも採用するでしょうか?

まぁまずしないでしょう。これに近い関係だと思ってます。

 

なんで汎用性を考えてどちらか選ぶとして、どちらがよさそうですかね。

眠り姫が弱いわけじゃないんですが、カオスと比べるならカオス取りませんかね?

カオスは序盤で引いたり使わないときは軽減に刺せるってのも汎用性の面で相当有利だと思います。

 

 

総評として、強いカードではあるが上には上がいた。これが僕の感想です。

なんか途中から言い聞かせてるようなかんじになってますが、あくまで個人的な意見であると解釈してもらえると助かります。

 

 

 

新カードレビューは以上です。

 

過去最長の記事になってしまいました。

とりあえず書きたいことは全部書いたので満足です笑

 

もう疲れたのでこのへんで。

 

それでは~