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2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

なんかやべぇもんが来るみたいなので

 

どうも、たね。です。

 

エラッタ来てんじゃーん!ってことで流石にこれはスルーできないなと笑

 

ちなみに最近のCOJのペースはかーなり極端です。

先日は現実逃避で一日使って60戦くらいしてましたからね笑

 

 

長くなりそうなんで前置きはこれくらいで、今回も?運営の対応にケチつけていくんでよろしくお願いします(真顔

 

 

 

・破滅のギャンブラー

被プレイヤーアタック時相手CP4→-2

 

ざまぁ!

 

・・・とはならないかなぁ、流石に。

 

ティアマトギャンブラーが唐突に殺されましたね。

もうこれはどうしようもないんじゃないかなぁ・・・

 

ぶっちゃけ自分で使う気にはならなかったし対面で来た時も「マジ死○ね」ってかんじでまぁくっそ嫌いなデッキではありました。

 

だけどこの形でデッキそのものが潰されるのはちょっと納得いきませんね。

何のためのエラッタだよっていう。ー3を挟まないとかコレガワカラナイ

 

 

 

 

・女神の息吹

墓地回収が選択2枚→ランダム2枚

 

いろんなとこで文句言われ続けてついに弱体化ですね。

個人的にはハンデスメタでたまに使ってたので発動タイミングを限定されないか心配でしたがこれならまぁいいかなぁ。

 

これでデスパレ海洋?は実質解散みたいなもんですかね。

デスパレ海洋のギミック自体はすごい面白いと思ってたんでこれも残念です。

 

あとこれのエラッタで現状そこそこ強くて使用率も高いデッキが2つ(ブリジズとデスパレね)一気に減りかねないで環境は多少固まっちゃうんじゃないかなぁ。

 

個人的には他の害悪カードよりもメタ張りやすい分そんなに嫌いではないんですけどね。

発動条件に「相手ターン終了時のみに限定」ってのを一回挟んでみて欲しかった感はあります。

まぁ「そんな何回もエラッタできねーよ」ってことなんですかね。

 

 

 

 

タケミカヅチ

いろいろ軽くなった代わりにターン終了時のバーンダメ廃止

 

まぁよくある古いカードの強化枠ですが、なぜかBPやら効果を互換されてます。

・・・現状4pでたまに8pにもなるようなカードをなぜ単純強化しないのか。

 

種族デッキとして現在死んでる機械デッキ限定ユニットなんだから多少壊れてるくらいで何の問題もないと思うんですけどね・・・

前のジズエラッタなんかに対してちょっと慎重になりすぎてるのがよく分かりますね。

 

ちなみに機械デッキとしてはこのエラッタ来たところでまぁ死んだままでしょう。

機械デッキは何度か試したことがあるので分かります。そこじゃないんだよなぁ。

 

あと僕は機械デッキのクソみたいなカードパワーの低さを補うためにブリなんかを入れてたのでこの3コス化は普通に弱体化まである。

 

 

 

 

・パープルバニー

効果発動時の紫ゲージ+1廃止

 

・魔性のペンダン

0→1CP

 

!?

 

は?

 

・・・いや、紫の弱体化にはむしろ賛成なんですがなんですかこれ。

舞踏会もそうでしたけど、運営はゲージを貯めにくくする方針なんですかね?

どう考えても失敗なんだよなぁ・・・

 

バニーはまだぎりぎり許せますが、ペンダントはだめでしょ。

規制をかけるべきカード以外のカードにも影響がありすぎる。

 

こんなんマジでダークキャットみたいなゲージ消費系は産廃コースです。

他のもっとやばいパワーカードが軒並み放置なので紫自体が環境から消えるまではいかないでしょうが、デッキの自由度が格段に落ちたと思います。

 

これはマジで運営やっちまったなと思います。

もう紫は一回貯めたゲージを如何に大事に使うかというテーマになってしまいましたね。

ペンダントや舞踏会(1CPくらいで)でゲージ回復させてゲージ消費しながら進化ユニットや紫インセプで戦うってほうが面白そうだっただけに非常に残念です。

 

なんかホントに運営との感覚のズレがやばいです。

ガーデン、プレリュ、ルシファーあたりをいじってくれる日は来るんですかね?

 

 

 

 

・クイーンアント

 BP下がって虫蘇生のタイミングが自分ターン終了時に

 

はい、タケミカヅチパターンのやつね。

なんで4pのカードの強化にわざわざBP下げる必要があるんですかね?

 

蘇生タイミングの変更でアタック時のスピム付与を蘇生した虫に使う必要が無くなるんで上方の幅考えれば別に悪くはないです。

ただBP7000で強すぎるかといわれると全然そんなことないんですよね。 

 

ちなみに昆虫デッキもバリバリ現役で使ってるので妄想ではないです。

あと1つ目と2つ目の効果ってデザイナーズコンボっぽかったんですがエラッタにより2つ目の効果が若干謎になります。

 

いっそのこと自身のアタック時に味方昆虫全員にスピム付与くらいやってくれれば面白かったんですけどね笑

まぁやりすぎだとしても、デフォでスピムくらい付けてあげても別に問題ないレベルです。

 

 

 

・熱帯のフラミン

バーンダメが2000→自分の天使の数*1000

 

なんか順番に見ていってる風でしたが左側に気になるのが集まってただけというね。

ヒュプノスから毘沙門まではでっていう感しかない。

 

こいつも別にメジャーところではないんですけどうまいこと天使デッキに組み込めれば面白いことができそうだなーってことで注目してます。

地味に2CPでBP5000ありますしね。

 

こいつもなぜ効果を互換としたのかは謎ですが、使ってみたい感が増したで個人的にはありです。

現状こいつを単体で使ってる人なんてほとんどいないので害もなさそうですし。

 

 

 

 

・上忍炎威

スピム付与

 

当たり前なんだよなぁ・・・

ついでに自壊効果無くしてくれても良かったんですがねぇ。

 

スピムが標準搭載されたことで普通に忍者以外での使い道が出てきますね。

相手に高BPユニットがいなければこいつ+ブレシがあればほぼほぼ相手のトリガーゾーンを空にできるのでトリロスでのメリィラミエルが使い易くなります。

 

赤ユニットは3コス以下でスピム持ってるってだけで最低限の需要があるので万年8p枠からは余裕で脱出できそうです。

入手難度的に4pくらいになりそうなのでDOB稼ぐにはいいユニットじゃないですかね。

 

 

 

 

コロポックル

BP下がるかわりにCP3→2

 

こいつ個人的にめっちゃ好きなユニットなんですよね。

普通にエラッタ前から使ってるのでこの単純強化でないエラッタはまじで謎。

 

一応緑はブリを頂点としたカースト制のせいでCP3に人権がなかったので共存できるようになったという点では悪くないでしょう。

 

ただね・・・対黄色性能の低下がやばい。

 

コス低下でインドラに吹っ飛ばされるようになり、ライドラやイザナギを一方的に止めることができなくなりました。

まぁ後者は最悪相打ち取れるんでまだマシですが。

 

まぁこいつが使われなかった理由が弱いってよりCP3ってのが大きいってのは分かるんですけどね。

能力の関係上ジズと相性いいとも言えませんし、デメリットの方が目立っちゃうのはちょっとなぁ。

 

 

 

 

・聖宮の大鏡

CP1→0

 

強くね?

 

枠があるなら入れていい性能だと思います。

・・・枠があれば。

 

単純な黄単に入れるってよりは呪縛ばらまきデッキ向きですかね。

2pまでいかないならいろんなデッキに入れる余地あるのでいいエラッタですね。

 

ちなみにこいつ自分ユニットの行動権落ちてなくても使えるんですよね。謎。

 

 

 

 

・迷子センター 

選んだカードは確定で墓地へ

 

なんか出た時だけ異常に騒がれて結局はほとんど使われてないカードですね。

 

ちなみに僕はこいつに強さを一切感じなかったのでACやらEXブーストで無理やり集めてトレードでウマウマしてました。

確かそのときにアポロンとかサリエルを3枚集めたんですよね。今考えると見合ってない感がやべぇ。

 

で、さらっと来たエラッタですが、結局弱いんだよなぁ。

こいつが使われてない理由は捨てさせたカードが戻って来るからではないんですよ。 

 

純粋に手札アドを1枚失う、これが全てだと思います。

手札見れるのは強いですが、それが目的になるのはナンセンスですね。

 

あとCOJは毎ターン2ドローなので落とされたカードをまた引ける可能性が結構あるのも大きいです。

 

例えば迷子センターで相手の手札見てジョカを落とせたとして、ジョカケアをせずにターン返しますかね?

むしろ積まれていることを恐れて進んでケアするでしょ?そういうこと。

 

 

 

 

はい、エラッタ内容については以上です。

 

全体として運営が恐る恐るエラッタしてるのがよくわかりますね笑

かと思えばペンダントとかいう爆弾を投下したり、正直迷走してる感が否めないです。

 

個人的にもっといじるべきカードがあると思うので頼むよマジで~。

 

よし、そろそろ現実に戻るかな。

 

それでは~

 

 

 

 

 

最後に個人的にさっさとエラッタ(下方修正)して欲しいカードを挙げてみました。

文句だけ言うのもあれなので修正案なんか簡単に。

 

ただの個人的な妄想なので暇な人だけお付き合いください。

    

 

・デスパレード

理由:ハンド消費無しで墓地アド3枚

修正:インセプドロー剥奪

 

・人身御供

理由:ふざけた2:2交換

修正:CP0で相手消滅1体

 

・始世姫ジョカ

理由:ゲーム性崩壊

修正:相手ユニット5体で全ぶっぱ

 

・悪意のプレリュード

理由:ハンド消費無し

修正:バーンダメ4000→3000

 

・ナイトガーデン

理由:もう言うまでもないよね

修正:微調整では無理、別物にしないといけないレベル 

 

・魔天ルシファー

理由:ぼくのかんがえたさいきょうかーど

修正:ルシファーにスピム付与、全体スピム付与剥奪

   自身アタック時紫ユニットに貫通、スピム付与、BPアップ2000→1000

 

・飛翔のジズ

理由:3CPの性能じゃない

修正:基本BP上昇2000→1000

 

 

こんなかんじで是非

 

近況報告+少しだけ新カードのお話

 

どうも、たね。です。

 

ちょっと時間が空きましたが別にブログに飽きたとかではないんですよ?

 

前回の大会予選以降からガチで忙しくなってきて昨日十日ぶりくらいにCOJできました。

エメラルドに復帰した(してしまった?)のでネタデッキを使えなかったのがアレですが。

 

 

ホントはCOJもっとやりたくてブログも書きたいんだよぉ!

ってのをアッピルするために少ーしだけリアルの方の近況報告をします。

 

忙しい忙しい言ってますが、僕は別に社会人ではないんですよね。

普通に大学生してます。

 

「大学生なんてむしろ平日の昼間でもバリバリCOJできんじゃね?」 

 

って思われそうですけど笑

 

ただ残念なことに僕は学部4年なんですよね。あ、ちなみに理系です。

これが何を意味するか分かりますかね?

 

 

 卒☆論

 

 

これだけ。

分かる人には分かるこの苦しみ。

 

ちなみに8月くらいの勉強してたってのは院試だったりします

まじでどうでもいいですね笑

 

11月を乗り越えると少し落ち着くのでそれまで更新頻度がうんこになる予定です。

 

たまに記事書いてたら

 

「あ、こいつ現実逃避してんな」

 

って思ってください・・・

 

 

 

 

ここからCOJのお話。 

 

SPやらイベントPRがちょいちょい来てるのでこれは出番だなってことで。

といってもいつもほど長々とは書きません。SPはもう出た後ですからね。

 

 

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封縛の御札と同じパターンですね。

デメリットがない分まだマシに見えますが、アタック時ってのがね・・・

 

BP低いのに殴ってきたらそれはパンプ有るけど?って言ってるようなもんです。

逆に相手にパンプ撃たれた場合とかに便利ですがちょっと限定的ですね。

 

一応赤にはパズズやニケみたいなどうしても殴りたいユニットってのはいるのでなくはないです。

ただ無色に趙雲がいるのでどっちがいいと言われると・・・お察し。

 

 

 

 

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これも弱いですね。

能力がかみ合ってないとかそういう以前に純粋に効果が弱い。

 

貫通付与ってだけでも正直微妙なのになんでターン終了時に消えるんですかね?

割とまじめに考案者の意図が謎です。

 

貫通付与が微妙な理由は場にユニットを残せないと意味ないからです。

 

進化ユニットなんで貫通は相性いいように見えるんですが、進化元を一緒に出さないと場に残したユニットの数を減らしてしまうんですよね。

 

 

個人的にはルシファーがいるんだから自身がアタック時に味方全員に貫通付与でよかったんじゃね?って思います。

 

サリエルやカオスといった最近の進化ユニットと比べると明らかにパワー不足です。

ver1.2にいても違和感ないんじゃないのってレベル。

 

最低でも対価を避けれるように固着つけるとかは欲しかったですね。

 

 

 

 

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これも弱いですね。

相手ターン時の破壊のみなのでニードルレインや毘沙門を使ってってのは無理です。

 

これのためにCP残すくらいなら有り余るドロー力を使って展開しろって話ですよ。

 

 

ちょっと話が逸れるんですが、個人的に紫インセプってこの先ほとんど光がないと思うんですよ。

 

現状の紫インセプってペンダントとガーデンは絶対必須、プレリュもほぼほぼ必須なので、これだけで枠が9枠埋まってしまいます。

 

なんで今後新しいインセプがでてもよっぽどぶっ壊れていない限りほとんど使われないと思うんですよね。

 

今回の逢魔が時は純粋に弱いのでまぁいいんですが、今後どうしていくんですかね?

オリボ調整枠になっていく未来しか見えないのでなんとかして欲しいところ。

 

 

 

 

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足コキちゃんですね(直球)

靴の上からってのはちょっとハードな気がします。

 

せめてソックスじゃないと僕には役割もてないですねー。

 

 

あ、性能の話します?

 

残念ながらこれも弱いです。

 

一時的にBP上昇って相手依存すぎませんかねぇ・・・

青にそんなことできるカードありましたっけ?

 

現状相手のユニットを破壊するだけならブロックなんかでも調整できるレベコン系の方が遥かに優秀ですね。

 

ただこれは現在のカードプールでの話なので、新弾以降で

 

「相手のユニットのBPを上昇させる代わりに~」

 

ってカードが出てくるならありですね。

青系統の新ギミックとしてはなかなか面白そうです。

 

むしろこれはそういう伏線なんですかね?

逆に言うとそうでないなら完全に産廃コースです。

 

 

 

はい、新カードの感想は以上です。

 

自分で書いといてアレですが、最近のSPとかイベントPRの感想って弱いしか書いてない気がするんですよね。

 

せめてもう少し選択肢になりそうなカードを出していただきたいんですが・・・

 

SPやPRは誰でも手に入るからって理由で意図的に弱くされているのではないと願いたいです。

 

僕は無課金勢と課金勢との間に線を引くのには反対派なのでね。

これに関してもそのうち書きたいなーとは思ってます。

 

では今回はこの辺で。

 

それでは~

 

アルカナ店舗予選結果

 

どうも、たね。です。

 

タイトルの通り、アルカナ店舗予選に行ってきたので簡単にご報告。

エントリー人数は23だったので開幕運ゲーでしたがなんとか抽選には受かりました。

 

で、結果はというと・・・

 

 

 

 

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惜しくも2位でした。

 

 

対面としては

 

一回戦:赤緑武身

二回戦:黄単

準決勝:三色アリアン

決勝:ブリハン

 

と、まぁ普段の全国とそんなに変わらなかったです。

 

使用デッキは以前紹介した黄緑とブリジズです。

基本的には黄緑で、珍獣系統が来た時だけ速度重視のブリジズってかんじで考えてました。

 

 

・対武身

 

早い段階からパズズが走ってきたので赤緑武身と判断。

ストラなんかはいないと信じて序盤から多少強引にイザナギを立てることに。

 

結果それが刺さって序盤からペースを掴んでいってなんとか勝利。

 

 

 

・対黄単

 

低コストユニットに寄せた速攻気味の黄単でした。

 

序盤から連続で点を取られて厳しい立ち上がりでしたが、早い段階で引けたインドラからなんとか盤面を取り返すことに成功しました。

 

相手のイザナギにしっかりデスピを当てられたのが大きかったです。

 

 

 

・対アリアン

 

正直一回戦の段階から「この人と当たりたくないなぁー」って思ってました。

その人というかアリアンとですね。

 

黄緑は対紫単だと結構安定するんですが、対アリアンはアリアンにデスピ合わせられないとほぼ負けなので結構運ゲーなんですよね。

 

なんでやられる前にやるしかないだろうということでブリジズを使いました。

アリアン側に序盤の展開を邪魔するカードはないだろうってことで、遅くとも5ターン目までには決着をつける予定でした。

 

・・・そう、予定ではね。

 

まさかのブリがマリガンで初手に来ないという。

結局3ターン目までブリを引けず正直終わったと思ってました。

 

ただデスピを息吹なんかで使い回しつつアリアンを牽制し続けて、なんとかヘレスカ範囲のライフ2まで持っていくことに成功しました。

 

最後はアリアンを残したまま相手のターンに返すことになってしまい完全にお祈り状態でしたが、相手の引きが悪かったらしくライフ1でぎりぎり耐えてヘレスカで勝利。

 

途中でジョカケア忘れてジョカ撃たれたり、マリガン含めて動きとしてはかなりひどかったです。

それでもなんとか勝てたのはこう言っちゃあれですけど完全に運でした。

 

 

 

・対ブリハン

 

決勝戦は相手がブリハンだろうって分かってたのでいつもの黄緑で。

いつも通り回ればいけるかなーって思ってたんですが、ここでも事件が起きます。

 

そう、マリガンでアポロンが来ないという。

準決勝、決勝と立て続けのマリガン事故に内心自分の運の悪さに絶望してました。

 

まぁ後攻の初めのドローでアポロン引いたんですけどね^^

 

初手にドーバープラウドがあったのでアポロン出しから相手の場を除去っていけば勝てるかな?って内心思ってました。

 

実際には2ターン目にブリサイクロでアポロンが処理されて怪しい雲行きに。

 

プラウドでブリを焼くもちまちまハンデスされていって最終的にはワンハンが追いつかず負けという結果でした。

 

 

 

 

そんなかんじで僕のアルカナ大会は終了です。

 

ぶっちゃけ年末にかけてリアルがくっそ忙しいので、悔しさ半分ほっとした半分だったりもします。

というか準決勝中で何回も「あ、これ負けたかな」ってのがあったのも大きいです笑

 

 

あと終わってからこういうこと言うのもアレなんですが、ホントはハンデス意識したverの黄緑もあったんですよね。

ただいつも使ってるやつで勝ちたいってのがあったので見送っちゃいました。

 

引き自体もそんなに悪くなかったので意外と心残りはないです。

優勝したMU-FAさんには是非頑張ってもらいたいところ!

 

 

他の店舗大会には時間の都合上いけるかどうか怪しいです。

 

一応新宿のやつにワンチャンありますが、一体何人集まるんでしょうかね笑

今回で運結構使ったので抽選から怪しそうです。

 

 

それでは~

 

ふざけんなよ糞○○

 

どうも、たね。です。

 

えー初めに謝罪しておきます。すいませんでした。

はい、思いっきりタイトルで釣りました。あ、せっかくなんで読んでいってね^^

 

まぁ僕は普段からカードについてボロクソ言ってるので問題はないかなーっていう笑

 

 

 

で、今回は個人的に思うCOJのぶっこわれカードベスト5をご紹介?したいと思います。

まぁぶっちゃけ糞カードランキングと思ってもらっても大丈夫です^^

 

ちなみに選出基準ですが、強さよりもカードゲームとしての"見合ってなさ"を重視してます。

 

 

 

 

ではさっそくいきましょー。

 

まずは第5位から

 

 

 

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記念すべき?一枚目は世界創生です。

対処方法の少なさと発動時の効果の極悪さからランクインです。

 

 

たった一枚のトリガーを踏んだだけで終わるってのはちょっと訳わからないですね。

 

全消滅するだけならまだ許せるんですが、それを0CPかつライフ1という条件のみでぶっ放してくるのは流石に糞。

 

 

ライフ1を経由せずライフ0にするなんてごく一部のデッキでしか無理なので、トリガー破壊出来ないと基本的にいずれは踏まされます。

 

「じゃあ割ればいいじゃん」

 

てのは論外です。

 

トドメ刺したいなら白伏せ全部割れなんて物理的に不可能なのでね。

 

 

あとCP0なのが意味不明です。

 

大いなる世界みたいに構えるのに条件があるならまだしも、毎ターン無条件で構えられます。

なんで相手が創世だと分かって殴るのを止めても何食わぬ顔で次のターン動けます。

 

 

これを一番使うであろうワンショ使いの人からすると

 

「これがないとワンショできない」

 

ってのがあると思いますが、それはこのカードを正当化する理由にはならないんですよね。

こいつ1枚踏ませるだけでほぼ勝ちルートなんて方がふざけてると思います。 

 

 

あ、ちなみにワンショが嫌いなわけじゃないですよ?

僕はほとんど使いませんが、カードゲームにおいてワンショはロマンですからね。

 

ただ正直ワンショに負けても思うのは

 

「ワンショ強いなー」

 

じゃなくて

 

「世界創世くそすぎだろ」

 

なんですよね。

 

 

要するに、コンボでもなんでもないたった1枚のカードで戦況を変えてしまっていることがランクインの理由です。

これは第4位以降のカードにも当てはまるので頭の隅に置いといてください。

 

 

 

 

 

続きまして第4位はこちら

 

 

 

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はい、人身御供です。

ちなみに私怨含めていいなら僕がCOJで一番嫌いなカードです(真顔

 

 

一応このカードは世界創生なんかと違って1枚で複数枚のアドを取れるわけではありません。

といっても1CPで2:2交換できる時点で十分ぶっ壊れですけどね。

 

こいつのが第4位の理由としては

 

・ほぼ避けられない

・序盤のやり取りを全否定している

 

この二つがあります。

 

避けられないってのは分かりやすいですね。

相手ターン終了前に伏せられて自分ターン開始時に撃たれるのでトリガー破壊も間に合いません。

一応トリシューラなら割れますがほんとにこいつくらいしか手がないです。

 

 

ただ避けられないってだけならCIP系カードは全部そうなのでまだいいです。

 

問題は序盤のやり取りが意味をなさないこと。

 

これを引かれているだけで序盤に頑張れば頑張るほど不利になります。

要するに速攻デッキをこれ1枚でシャットアウトされます。

 

 

いや、どう見ても見合ってないと思うんですけど・・・

 

速攻ってのは速さと引き換えに手札なんかを消費してるのに、こいつ1枚で簡単に解決されるのはおかしいと思います。

速攻以外でも序盤でマウントを取っていくデッキなんかはこれ一枚で潰されます。

 

中盤以降でも腐り気味とはいえ相手ユニットが2体以下なら全然使っていけますからね。

 

 

1CPや無色なのも相まって順位としては第4位です。

個人的には断トツで1位あげてもいいんですが、私怨が混じってそうなので自重してます。

 

 

 

 

 

ここからトップ3となる第3位!

 

 

 

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みんな大好きジョカちゃんですね。

あ、僕はいつかの記事でも言いましたがロリにはきょうみ・・・おや、誰か来たようだ

 

 

こいつが糞だと思う理由はまぁ分かりますよね?

 

創生のとこでも言ったように1枚で場を返してしまえるからです。

相手が4体ってだけで1:4交換ですって。いや、頭おかしいですよ;

 

 

あとCOJのカードゲームとしての異常性を引き立ててるカードの一枚でもあります。

 

ジョカケアってやつですね。

 

普通のカードゲームならこんな自らアドを捨てていくプレイあり得ませんからね?

 

 

不利なら不利なほど強くなるってだけなら別にいいんですよ。

一度マウント取られたらそのまま負けってのはまずいですからね。

 

盤面の返し合いを重視したいってのは読み取れるんですが、なんでここまで極端なのか。

ライブくらいでちょうどいいと思うんですけど・・・

 

 

こいつのせいで場のユニットは基本3体とかいう糞みたいな風習ができてるので、堂々のトップ3入りです。

 

 

 

 

 

惜しくも第2位となったのが・・・

 

 

 

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カードランキングと言ったな。あれは嘘だ。

 

あ、ちなみに明天凶殺です。

 

 

ジョーカーですがぶっ壊れって意味ではこいつは外せないだろうってことでランクイン。

 

4CPで手札全破壊できるってさ。

うん、糞だわ!

 

 

ジョカなんかもそうなんですが、これに関してはぶっちゃけ開発陣はカードゲーム触ったことあんの?って聞きたいレベル。

 

COJはターン開始時2ドローなので手札を軽く考えてるんじゃなかろうか。

たった4CPで手札全破壊ってもう理由云々以前の問題です。頭おかしい。

 

 

ハンデス自体がダメなわけではありません。

どれだけうまく立ち回って手札を残しても関係ないってのがやばい。

 

 

あと4CPってのも訳わかんないです。

これのせいで多少盤面が不利でも撃つことができます。

 

相手手札全部で4CP相当だな!って判断したやつまじでてこい^^

 

ワンハンあるしいいじゃん?とか思ってそうでホントに怖い。

僕なら最低でも7CPじゃないとgoサインはだせないですね。

 

 

正直効果のぶっ壊れ具合だけ見ると普通に0CPビロウレベルだと思ってます。

カードゲームにおいて手札ってのは命なんですよ。

それをちょっと軽視しすぎてませんかねぇ・・・

 

 

 

 

 

そしてジョカや明天を差し置いての栄えある第1位は!?

 

 

 

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・・・うん、知ってた笑

 

僕のブログでこいつについてもう言うことはないでしょう。

 

ぶっ壊れ♬

 

おわり

 

 

 

 

はい、以上で個人的に思う糞カードランキング終了です。

 

後半雑じゃね?って思ったあなた。

正解です笑

 

 

皆さんの嫌いなカードは入ってましたでしょうかね?

コメントで「こいつのが糞だろ!」ってのがあれば第2回があるかもしれません。

 

 

それでは~

 

新環境についての雑談とか

 

どうも、たね。です。

 

 

いつも長々とした記事ばかりだなぁてことで今日はあっさりめに。

 

 

ここ数日のあれこれ。

 

 

特に勲章やJPの調整とかしてなかったのでスタートダッシュには乗れませんでしたが、2日ほどたってようやくエメラルドに到達しました。

  

一応プラチナからのスタートだったのですぐ行けるだろーって思ってたんですが、ドローエフェクトが変わってるおかげでマリガンミスりまくって実質ゴールドからのスタートというね。

 

DデッキだとプラチナですらJP伸ばすのに勝率8割必要なので普通にキツかったっす。

勲章なんかのランキングを意識するならやはり最低でもCデッキだなと感じました。

 

 

 

 次、新カードについて。

 

前回の記事でさんざん言いまくった新カードですが、実際に使ってみて評価が変わったやつがいました。

 

 

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すいません、こいつそこそこ強かったです笑

 

特殊召喚する方はまぁ予想通りだったんですが、スピム付与が結構使い易いです。

今まで昆虫になかった得点力がこいつで補えます。

 

 

単に昆虫に突っ込むだけだとそれが活かしきれないと思うので、僕はこんな形で使ってます。

 

 

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新ブリ昆虫です。

パズズが入ってオラオラ成分が増えました。

 

 

とにかく序盤から中盤にかけての得点力が素晴らしいです。

生放送にもあったギザルゴンなんかを駆使していく感じ。

 

相手が油断してると唐突に3,4点くらい持っていくことができます。

 

 

ジョーカーはブレシヘレスカが確実にベストなんですが、僕のレシピだと片方10pジョーカーにしてちょうど70ptのBデッキなんですよね。

ここは今後調整していく予定です。

 

 

 

他のカードについては今のところ大きく評価は変わってません。

 

ジャックザリッパーなんかは使ってみましたがやっぱり使いにくい。

大量得点できる点でしかメリットはないかなぁ。

 

フレ珍なんかに採用されてるのをちょいちょい見ましたが、バーン効果の方が活かされた場面は一度もなかったです。

 

 

ライトニングドラゴンも予想通り。

出されると鬱陶しいけど、ゼウスなんかより100倍楽です。

 

 

土方には一長一短ありました。

 

強いというか、そういう使い方するんだなぁと思ったのが、侍を青緑軸にすることですね。

今までの侍と比べて別ベクトルで強くなってるので全然ありだなと思いました。

 

一回ジョカ飛んできたときキレそうになりましたけどね^^

 

 

逆に弱いと思ったのが戦闘効果の方。

 

不滅だろうがなんだろうが倒せるのはいいんですが、逆に言うとなんででも止められるんですよね。

 

ブロックしたいけどBP上昇されたくないなぁって場面がブリや紫とか使ってるとあると思うんですが、こいつはブロックしてもBPが変わりません。

 

戦闘してないのでね。

土方がレベル2でもばりばりブロックできます。

 

なんで相手する分にはすごい楽なんですよね。

 

 

新カードについてはこんなかんじ。

 

 

 

最後にただの雑談。

 

前から思ってることなんですけど、フレ珍強くない?笑

まじで勝てないんですけど^^

 

今使ってるDデッキがオールマイティにいろんなデッキに勝てていい感じなんですが、フレ珍だけがもう無理。

御供、お前のせいだからな^^

 

フレ珍に勝とうとして早いデッキを組むとハンデスや緑が辛くなるので、安定して勝率を取るのが難しいです。

 

エメラルドで勲章稼げる人たちってどんなデッキ使ってるんですかね?

やっぱりそこそこ勝てるデッキよりオリボ重視した方がいいのかなぁ・・・

 

 

 

最近のCOJで思ったことはこんなかんじ。

 

いろんなデッキと当たるので全国は楽しいですが、負けるのが大体フレ珍なので結構あったまってます。

ブリハン勢の人達もっと頑張ってー。

 

それでは~

 

2.0ex2新カードのここが"弱い"!!

 

どうも、たね。です。

 

やってまいりました、カード批評のコーナーです。

ギリギリ13日までに滑り込めました笑

 

 

一つ一つ見ていくと何万文字にもなりそうなので目玉っぽいものだけ。

 

強い使い方なんかはもういろんなとこで語りつくされてそうなので適当に。

逆に弱いと思う部分を重点的に見ていきます。

 

 

ちなみに先にぶっちゃけると、僕は新カードの中に「これがやばい!」ってのはありません。

前のエラッタなんかとくらべると「ふーん(鼻ほじ」ってレベル。

 

一部のデッキでは使われるだろうけど別に強いとは思わないものがほとんどです。

弱いと思うものにははっきり弱いと言っていくのでよろしくお願いします笑

 

 

テキストは相変わらずLEOぽんぽこ 2.0EX2 テキストまとめから頂いてます。

ありがたやー。

 

 

ではさっそくいきましょう。

 

 

[赤][昆虫]【クイーンアント】CP4
  7000/8000/9000  
 ■女王様のしもべ隊
 あなたのターン開始時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札から進化ユニット以外のコスト2以下の【昆虫】ユニットをランダムで1体【特殊召還】する。
 ■侵攻開始!
 このユニットがアタックした時、あなたの【昆虫】ユニットを1体選ぶ。それに【スピードムーブ】を与える。

 

 

これ、完全な種族カードなので評価がしづらいんですよね・・・

昆虫以外のデッキでは使いませんからね。

 

まぁその辺考慮したとしても、ぶっちゃけ弱いと思います。

 

現状昆虫デッキが別に強くないってのもあるんですが、そもそも昆虫デッキに入るかどうかすら怪しいレベル。

少なくとも僕が使っているブリ昆虫なんかには入れる枠ないですね。

 

 

使い方としては後攻のマリガン基準にして初手で出していくのが無難でしょう。

昆虫には「後攻初手はこれ!」ってのがいなかったのでその点では嬉しいです。

 

ただ問題が1つあって、次のターン特殊召喚するのは大体軽減に刺した虫だと思うんですが、赤の2CP以下の虫って2種類しかいないんですよ。

アーミーアントとグラスホッパーブラックのみですね。

 

なんでそれら6枚+クイーンアントを初手の6枚に引き込まないといけません。

具体的な確率は計算してませんが、安定はしなさそうですよね。

 

あとアーミーアントはいいんですがグラスホッパー特殊召喚するとくっそ弱いです。

どちらかというと緑の虫の方が沸いてきて欲しいのでちょっとかみ合ってませんね。

 

 

中盤以降に出す場合だと相手に一切触れないので正直微妙です。

大正義アポロンですら中盤以降ほとんど出さないので、こいつだと尚更です。

何もせず死んでいくことも珍しくないでしょう。

 

 

スピムに関しても攻撃時効果発動系の昆虫なんかがいないのでイマイチです。

 

点を取りあう試合では役に立つ場面もありそうですが、これが効いてくるのって出した更に次のターンですからね。

 

赤緑昆虫でパズズなんかと一緒にインペリあたりを入れてる場合なら普通に強そうではあります。

中盤で使うのは微妙ですが、終盤に一気に大量得点を狙える可能性があるのは悪くないですね。

 

 

そんなかんじで、現状だとちょっと残念なユニットです。

性能が悪いってより相性のいい虫がいないのが問題なので、新しい虫次第では全然使える可能性はあります。

 

今後に期待ですね。

 

 

 

 

[赤][道化師]【ジャック・ザ・リッパー】CP2
  1000/2000/3000   
 【スピードムーブ】
 ■闇夜の切り裂き魔
 このユニットがアタックした時、自身以外の全てのユニットに1000ダメージを与える。
 ■パーフェクトクライム
 このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのトリガーゾーンにあるカードを2枚ランダムで破壊する。そうした場合、このユニットをあなたの手札に戻す。

 

 

えーと・・・普通に弱くね?

 

少なくとも強いとは確実に言えないと思います。

個人的には採用するデッキがあるのか怪しいレベル。

 

 

「2CPでスピム持ち」

 

ここだけ見れば優秀そうに見えるんですが、それだけなら他にもいましたよね?

そう、フェリアですね。BP1000とサイズも同じです。

 

ミリ珍なんかでえらいヘイトを貯めてくれた奴ですが、ミリアがエラッタされてから全くと言っていいほど見ませんよね?

 

つまり「2CPスピム持ち」だけなら普通に弱いということです。

なんで一緒に持ってる能力次第ということですね。

 

 

まず一つ目の能力。

殴るときに自分以外の全ユニットに1000バーンですって。

 

・・・いや、弱すぎでしょ;

 

能力ってよりそもそも基本BPが低すぎて正直使いもんにならないです。

 

「珍獣にブロックされない」

 

って見えるかもしれませんが、全然逆です

 

珍獣以外には確実に止められます。

 

BP1000のこいつのアタックが通せるってことは相手の場が更地になるってことです。

ブロックされる=相打ちですからね。

 

相手の場が珍獣だけなんてことそうそうないと思うんですが・・・

 

 

パズズなんかでBP減らしていってラストに使う、ってならあり得そうに見えますがパズズエラッタのせいでその使い方も無理です。

 

 

相手のみ1000バーンでもBP1000なら普通に雑魚なんですよね。

なのにも関わらずまさかの自分ユニットにもバーン飛ばしてきます。

 

そもそもパズズのウィルスですらエラッタは見合ってないと思ってるのに、この程度のユニットにまでそこまでするのか・・・ってかんじです。

 

 

次に二つ目の能力。

もしかしたらこちらがめちゃくちゃ強いという可能性も・・・なさそうですねぇ;

 

こちらはメリットがそこそこあるのでまだマシです。

 

 

まずCPがあれば手札に戻って追撃できるって点は悪くないです。

オンリーワンの能力ですし使い道はあると思います。

 

追撃に手札2枚と2CPという絶大なコストを要求されますが、止めを刺したい場合なら全然ありです。

中盤で使うのは確実に弱いので絶対にやめましょう。

 

 

ただこいつのプレイヤーアタックを通せる=相手更地 なので、追撃に入るまでに手札とCPをかなり使うんですけどね。

現実的には2点取れるかどうかってとこでしょう。

 

 

うーん、まぁないよりはいいけど、ってかんじですかね。

普通の赤デッキとかで劇的なフィニッシャーになるかと言われればまぁ無理でしょう。

そもそもパズズと共存できませんしね。

 

 

総評として、普通に産廃だと思います。

 

能力云々じゃないんですよね、BPが終わってます。

で、そのせいで一つ目の能力も死んでいるという。

 

正直マーヤ使う方が何倍もいいんじゃないですかね。

 

BPは3000くらいあっていいと思うんですけど・・・

最低でも2000はないとマジでバーンの意味がないです。

 

 

一応使い道としてはOC珍なんかにワンチャンあります。

 

ダルマンで更地+手札補充→リッパー連打

 

で決まれば3,4点くらい持っていけそうです。

ただOCフェリア作ってウィンナー投げつけても同じくらいの点は取れるんですよね。

 

なんで中盤にだすと味方の珍獣焼いてしまうこいつを入れるかというと・・・うん。

 

 

今後エラッタで上方修正される可能性が非常に高いと思ってます笑

一応この弾の目玉のつもりでしょうからね。なんとかして欲しいです。

 

 

 

 

[黄][竜]【ライトニングドラゴン】CP5
  8000/8000/8000   
 【加護】
 ■選略・光竜の双哮
 このユニットがフィールドに出た時、以下の効果から1つ選び発動する。
 ①:対戦相手の全てのユニットに【呪縛】を与える。
 ②:対戦相手のコスト3以上の全てのユニットの行動権を消費する。

 

 

こいつはいろんなとこで「強い!」って言われてるユニットですね。

選略云々以前に加護持ちでBP8000ってとこに目がいきますね。

 

 

僕はこのカード、そんなに強いとは思ってません

 

弱いわけではないですよ?

使われると絶対鬱陶しいですし。

 

ただ個人的に器用貧乏感がやばいんですよね、こいつである必要がないというか。

最近は黄色系のデッキをすごい使ってるんですけど、特に入れる予定はないですね。

 

 

なんで?って思われそうなので、とりあえず能力を見ていきます。

 

 

まず基本能力の「5CP、BP8000、加護持ち」ってところ。

 

まぁ堅いのは確実ですし弱くはないです。

5CPでも重すぎるとは感じませんしね。

 

ただね、今の環境なら別になんとでもなると思います。

加護に対する解答が全くないデッキの方が珍しいでしょう。

 

よく

 

「加護イザナギが強いからこいつも強い」

 

って意見を見かけるんですけど、強さのベクトルが違うと思うんですよ。

 

 

加護イザナギってBP8000のユニットに加護が付いてるから強いんでしょうか?

違いますよね。

 

イザナギはその能力故に場に残り続けることに意味があるから強いんです。

で、場に残り続けるために加護を付けてるわけですね。

 

 

他にはエラッタパイモンとかもです。

 

BP7500の加護持ちってのも当然厄介なんですが、他のユニットも強化されるのがきつかったんですよ。

 

サイズだけならパンプがあれば何とでもなりますが、相手全体強化となるとその辺の小型ユニットにもパンプ使わないといけなくなりますからね。

 

 

要するに加護持ちって場で強力な効果を発揮するユニットにつけると非常に強力になります。

逆に言うと、そうじゃないならただ突破しにくいだけなんですよね。

極論白狼みたいなもんです。

 

 

なんで一緒に持っている能力が重要になってきます。

 

当然ライトニングドラゴンにも他の能力はあるんですが、CIP能力なので加護を活かしきれてるか、と言われるとそこは微妙です。

 

 

次に新能力、選略について見てみます。

ここが加護関係なしに強いなら全然問題はないんですがどうでしょうか。

 

 

まず一つ目の3CP以上の行動権消費。

 

ゴルクラと同じことがこいつでできるわけですけど、じゃあゴルクラはデッキから抜けるのでしょうか?

 

・・・多分抜けませんよね。

 

点を取りたいときに使いたい能力だと思うんですが、それなら軽いゴルクラの方が便利です。

取れる点の数は意外と一緒なんで、ホントに2CP分重いだけってかんじ。

 

 

次に二つ目の全体呪縛付与。

 

こっちはぶっちゃけ効果自体もそんなに強くないと思うんですけどね。

 

使い方はこっち更地にされて相手のユニットが総殴りしてきた返しに使うのがまぁ定石だと思います。

 

ただ呪縛を撒くだけなら普通にテイアーでいいんですよね。運要素は絡みますけど。

全体付与っていっても4体も5体もに付けたい場面なんてそうそうないですからね。

そもそもそれならゼウスなんか撃った方が確実に処理できます。

 

「呪縛と消滅は違うだろ」

 

ってのは理由にならないんですよね。結局目的は相手ユニットの無力化なんですから。

 

 

そんなこんなで、こいつの選略の効果で新しくできるようになることってほとんどないです。

まぁそういう能力なので当たり前ですけど。

 

「使い分けられる代わりに使い勝手は悪くした」

 

ってだけなら今まで通りでいいじゃんってなるので、8000のサイズと加護を付けて本体も強いよ!って見せてるのでしょう。

ただそれすらも結局は能力とはかみ合ってないので器用貧乏感に磨きがかかるだけなんですよね。

 

正直加護やBP8000がなかったら普通に弱いと思います。

 

 

「ここでゴルクラやテイアーがあればなぁ」

 

って場面はあっても

 

「ここでライトニングドラゴンがあればなぁ」

 

ってのは基本的に起こらないんですよね。

 

例えば相手の場にサリエルがいたとして「破壊効果耐性持ち来い!」とは思いませんよね。

 

「サリエルを処理できるカード来い!」って思うのが普通です。

 

そんなかんじ。

 

場を膠着させるより解決する方がいいに決まってますからね。

 

 

 

 

[青][侍]【地剣の土方】CP4
  6000/7000/8000   
 ■戦友と共に
 このユニットがフィールドに出た時、また破壊された時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨て札にある進化ユニット以外のコスト2以下の【侍】ユニットを1体【特殊召喚】する。
 ■壬生の鬼
 このユニットが戦闘した時、それがアタック中であなたのフィールドに【侍】ユニットが3体以上いる場合、戦闘中の相手ユニットに沈黙を与え、それを破壊する。

 

 

普通に強いと思います。

比べる対象もいないので弱いって言える点もそんなにないです。

 

 

侍デッキだとまぁ入れといて問題ないんじゃないですかね。

サンビスタとか入れた緑が強い侍だと別になくてもいいですけど。

 

 

一応能力を見てみると、召喚時の2CP以下特殊召喚はそんなにだと思います。

 

加護のないアヤメなんてゴミみたいなもんですからね。

結局ジョカケアなんかで撤退させられる未来が見えます笑

 

 

ただ死ぬ時の特殊召喚は優秀です。

こいつが死ぬってのは基本的に押されてるときですからね。

 

純粋に壁が増えてくれるっていう点で強いです。逆に言うと侍を出してくれるメリットもそんなにないですけどね。

 

 

戦闘時効果の方はまぁぼちぼちです。

 

沈黙からの破壊で不滅なんかを突破できますが、そもそもブロックしてくれるかって話ですよ。

 

こいつだけ他のユニットで防御、他は白狼みたいにすれば結局なんの解決にもなってないという。

逆に言えばライハと一緒に使えればくっそ強いですね。

 

ただ正直戦闘時の侍3体以上って条件はなくてもいいと思いますけどね。

これのせいで侍3体+ライハとするとジョカケアしないとけません。

 

 

なんでトータルで見るとそこそこってところですかね。

枠が余るなら全然入れていいと思うので、まあ強いと言ってもいいんじゃないかと。

 

ちょっと物足りない感もありますが、オンリーワンの能力なのでまぁぎりセーフかな?

 

 

 

 

[緑][武身]【英剣・デュランダル】CP3
  4000/5000/6000   
 ■武身転生・英剣の飛翔
 対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。 このユニットがフィールドに出た時、またあなたのターン開始時、あなたのCPを+1する。

 

 

 3CPの新武身ですね。これで緑は2~6CPまで揃いました。

 緑単武神が組めるようになりますね。強いかどうかは別ですけど。

 

で、こいつですが普通に弱いと思います。

他の武身で言うとヴァジュラくらいの位置づけです。

 

 

能力ですが、実質2CPで出せますがBPはたった4000でキーワード能力の一つもありません。

なんで手札から素出しした場合、2CPでBP4000のバニラユニットです。

こいつが強さを発揮するのは特殊召喚されたときで、次のターンから場に出る度にタダでCPが1増えます。

 

 

トータルで見ると、能力、耐性、相手への影響が全くないという点で非常に弱いと思います。

特殊召喚で出てきたとしても、耐性やサイズがないので簡単に処理されてしまいます。

 

特に手札に引いた時のメリットのなさがひどい。

 

そもそもCIPでのCP増加って連撃以外のメリットがほっとんどないんですよね。

ちょっとサイズが大きめということくらいでしょうか。

 

こいつにはそれすらないですけどね・・・

 

その連撃も現状2CP以下の条件しかないので、結局2CP以上払うならほとんど意味ないです。

ニードルアリゲーターもDOBの関係で使われているだけで普通に弱いと思います。

 

一応インドラを避けられるというメリットがありますが・・・それだけですね。

 

 

あと3CPの武身にはレーヴァテインという壁があるのも理由ですかね。

 

緑単にでもしない限りレーヴァの枠を食えるとは到底思えないですね。

そもそも緑単にするメリットがあるのか怪しいです。

 

赤緑のメリットはレーヴァ、トリシュ、パズズあたりを採用できる点でしょう。

 

緑単のメリットはおそらくブリジズプラウドが使い易い、軽減やインセプの発動に困らないあたりでしょう。

 

後者は単色のメリットなのでいいとして、ブリ関連はブリからデュランダルを呼んでしまうので終わってます。

むしろ赤緑に入れてレーヴァ呼んだ方が強いというね。

 

 

結論として、武身の3CP枠に入れるカードじゃない、以上です。

少なくとも僕は相手のイージスやレーヴァがこいつに転生したらガッツポーズ取れる自信があります笑

 

武身以外に就職先があるかと言われればそれもないので、ホントに詰んでると思います。

せめてもう一つはなにかしらの能力がないと話にならないですね・・・

 

 

 

 


[紫][神(進化)]【転身・毘沙門】CP6
  5000/6000/7000   
 ■せんじん再臨
 [▲4]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが4以上の場合、このユニット以外の全てのユニットを破壊する。あなたの紫ゲージをー4する。

 

 

たぶん僕の今までこのブログを見てくれた方になら僕のこいつに対する評価が分かると思います。

 

まぁ弱いかなぁ。

 

理由は簡単

 

「フィニッシャー性能ならルシファーでいい、相手のユニット処理ならエリスカオスでいい」

 

これだけ。

 

カオスはまだしも普通にエリスより弱そうですけど大丈夫なんですかね?

ゲージのせいで連打できないあたりオワコン感やばいんですが・・・

 

紫でたまにジョカを見かけるのって、エリスやカオスのユニットの処理方法に問題があるからではないですよね?

軽いってのもありますが「ゲージを消費しなくていいから」ってのが大きいと思います。

 

いやぁ、まじで特に言うことがないです。絶対弱いと思うんだけど・・・

紫の進化ユニットって既存のカードのオマージュっぽいとこありましたが、こいつに限っては劣化してるまである。

 

僕は別に思い入れもなにもないんでいいんですが、古参の方々はどう思ってるんですかね?

怒っていいレベルだと思うんですけど笑

 

 

 

 


[無][トリガー]【大航海時代】CP0
 ■大航海時代
 あなたのターン開始時、あなたの手札にある元のコストが2以上のカードのコストをターン終了時まで-1する。

 

 

こいつってデッキを選ぶんではっきり強い、弱いって言いづらいんですよね。

花の高原みたいなかんじですかね。

 

使い易さで言うと結構使いづらいと思います。

普通のデッキでCP増やしたいならライブなり高原なり別のカード使った方がいいです。

 

パッと見の効果が分かりにくいので簡単に読み替えてみると

 

「自分のCPをこのターン場に出すユニットの数だけ増加させる」

 

こういうことですね。

そのターン3体場に出すならCP+3相当です。

 

他のCP増やす他のカードを見てみましょう。

 

ライブ:カード1枚ドローかつCP+2

高原:CP+3(ターン開始時は+2)

 

カードごとに条件は違うので単純比較とはいきませんが、目安にはなると思います。

 

手札の消費枚数が同じ高原と比べてみましょう。

 

高原以上の効果を得るには3体以上2CP以上のユニットを出す必要がありますね。

 

 

なんでこいつ、小型ユニットを出すには優秀ですが、大型ユニットを出すのには向いてません。

 

ライブゼウスはあっても、大航海ゼウスなんかはほぼありえないでしょう。

 

そういう意味ではライブみたいな直接CP増加系の方が確実に強いです。

CPの使い方を制限されませんからね。

 

 

逆に小型ユニットをひたすら出したいときにはまぁ悪くはないです。

 

相性がいいのは2コスサーチャーですね。

指向性のあるサー珍として使えますし、極論2コスサーチャーを7体出せばCP+7相当ですからね。

 

 2コスサーチャーを積んだOCデッキとか組めそうではあります。

 

ただ結局はいつでも使える珍獣の方がよくね?ってなりそうではある。

 

 

他にもブリや紫みたいな小型ユニットを展開するデッキではアドは取れるかもしれません。

 

紫はまだマシですが、ブリなんかは手札をアホみたいに消費するので返されればほぼ詰みそうな気もしますけどね。

 

 

ぶっちゃけCP増加系って、大型で強力なユニットを出すのに利用した方がいいんですよね。

 

理由としては

 

「その後返されても被害が少ないから」

 

です。

どれだけ場を並べたところでビロウなりジョカなりでどうにでもされるので、そこで手札を温存出来てるかってのはかなり大きいです。

 

 

 

あとCOJってゲームはユニットを並べることに否定的ってところも使いづらい理由の一つです。

 

ジョカケアとかライブケアとかをしないといけないところですね。

 

アドを取るために3体4体ユニットをだす必要があるのに、最終的には撤退させるって流石にそれは弱いですよね?

 

 

はい、そんなかんじ。

その辺のデッキに入れるだけなら普通に弱いまである。

 

手札の枚数を使わないサーチユニットをどれだけ活かせるかってとこが重要だと思うので、一部のデッキ専用パーツになるんじゃないかなぁ。

 

 

 

 

[無][インターセプト]【血染めの夜】CP0
 ■血染めの夜
 あなたのターン開始時、あなたの全てのユニットを破壊する。あなたのCPを+[破壊したユニット数×1]する。 対戦相手のターン開始時、あなたの全てのユニットを破壊する。対戦相手のCPを-[破壊したユニット数×1]する。

 

 

これも専用デッキじゃないと弱いってのはすぐわかると思います。

 

CP増加なら↑でも述べたように+3は欲しいですがそのためには3体場にユニットを残す必要があります。

CP増加って不利な場面で使いたいことの方が多いと思うので、そんな場面で3体もユニットが残ってるってことはないでしょう。

 

相性がよさそうな海洋なんかのゾンビ組も、特殊召喚は相手ターン開始時なので自分のターンの最初まで何体も生き残ってることはそんなになさそうです。

 

 

逆にCP減少の方はどうでしょうか?

 

 

この能力って自分と相手の手札消費まで考慮して読み替えると、

 

「1CPにつき一体相手ユニットを破壊する。相手の手札を1枚破壊し、自分はカードを1枚引く」

 

って効果を相手に使わせてるのと同じです。

いやいや、これはなかなかやばいですよ笑

 

 

こんなカードがあればむしろ喜んで使うんじゃないでしょうか?

なんで基本的にPIG能力が優秀なものを弾として飛ばさないとアド損ってレベルじゃないです。

 

 

で、就職先を考えてみてパッと思いつくのはブラフマーですかね。

 

シズクやマミーちゃんなんかを射出できれば相手はもうストレスマッハです。

結局倒さないといけないデッキならまだマシなんですが、黄単だとインドラやゼウスで消滅させられるのに自分から死んでいくので相当ウザいと思います。

 

ブラフマー側からしたら黄単は絶望でしかなかったので、解決策の一つになったんではないでしょうか?

相手も最大で2CPは残るのでレイアなんかで殴れば点は取れますし、これで黄単が勝てなくなるってほどでもなさそうです。

 

ブラフマーデッキが現状テーマデッキ程度の扱いなので、これでぶっ壊れる!ってことはなさそうですねー。

 

 

他に思いつく就職先としては海洋でしょうか。

 

ゾンビ達にPIG能力はないので、正直ブラフマーと比べると微妙だとは思いますが0CPでユニットが並べられるっていう点を見れば悪くはないですかね。

 

ただ一つ問題として、単にゾンビに使うだけだと自分の場が更地になってしまうので、相手の場を処理した後でないといけません。

 

ジョカ、イザナミ、サリエルなんかがいるので更地にするのは難しくないんですが、

相手の場が更地でこちら上記ユニット+ゾンビならそのまま相手ターンに返しても十分強いので正直微妙。

 

一応

 

サリエルで更地→ゾンビ沸く→相手CP減→再びサリエル召喚で血染め回収・・・

 

と、ハマればサリエルが続く限りループができなくはないです。

 

女神なんかも絡めばそこそこエグことはできそうですが、かなり複数枚のコンボになるのでロマン砲みたいんもんですかね。

 

サリエルや女神はいいですが、血染めは複数枚入れるカードじゃないですからね。

デスパレからこれ持ってくると悲しい気持ちになると思います。

 

 

他にもハンデスなんかで、全ハンデス後のグレイブなんかを弾として飛ばすと、相手はCP減+手札1枚スタートになるのでなかなかエグいことはできます。

ただそこまで持っていけるかというとかなり厳しいです。

 

相手の場と手札を同時に無くさないと意味がないですからね。

まぁ普通に考えて事故要員になる可能性の方が高いんじゃないでしょうか。

 

 

結論、入れるならブラフマーくらいじゃないかという感想です。

他にいいデッキ開発されますかね?難しいと思うんだけどなぁ。

 

 

 

 

 

はい、これにて2.0ex2の新カードの感想は終わりです。

 

正直VR未満のカードにも面白そうなのはちょいちょいいるので適当に考察したかったんですが時間がありませんでした・・・

 

逆にVR以上は個人的にかなり不作だと思ってます。

一応大航海と血染めあたりは1,2枚持っておきたいのでパックは剥きますけどね。

 

リッパーなんかはまじでエラッタ待ち状態ですがどうなることやら・・・

 

 

それでは~

 

新ジョーカーについて思うがままに その2

 

どうも、たね。です。

 

前回に引き続き新ジョーカーについて。

13日まで時間がなくてちょっと急ぎめですが、内容的な妥協はしたくないので今回もがっつり考察してみます。

 

 

それではさっそく本題へ。

 

 


【軍司】エイミングクラッシュ  ゲージ消費中 CP2      
  対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに【強制防御】を与える。

 

 

軍司には戦闘系のキーワード能力付与しか来ないんですかね?

まぁらしいといえばらしいんですけどたまには変わり種が欲しいですね。

 

 

で、性能についてですが・・・こいつも弱くない?

強制防御は優秀なんですが、コストとかもろもろが見合ってなさすぎる・・・

 

 

能力が悪くないのは分かると思います。

個人的に強制防御は攻撃系のキーワード能力の中で最強クラスだと思ってますからね。

 

貫通や不屈を持ってる緑はもちろん、赤なんかの直接除去が乏しいデッキに新たなユニットの処理手段として強制防御はありです。

 

地味に破壊の際に戦闘を介するので、レベコンなんかの要素が入ってると更に活かすことができます。

シヴァとかアテナとかね。

 

 

汎用性の面でもがんがん殴るデッキならそんなに悪くないです。

ブレシやヘレスカなんかの枠を奪えるかと言えば正直厳しいですが、DOB調整で入れる分には十分な性能は持っていると思います。

 

 

てなかんじで強制防御付与までは良かった。ここまではね・・・

悲しいことに残念な点も探すといっぱいでてきます。

 

 

まず相手ユニット2体に付与するってところ。

単体でもなく全体でもなく、2体。

 

なんでよりによって2体なんですかねぇ・・・

正直一番弱いパターンだと思います。

 

相手は付けられた2体のどちらでブロックするか選べるので、単体処理という点では普通に使いづらいです。

 

 

簡単な例を挙げてみます。

 

エイミングクラッシュは赤や緑あたりで主に使われると思うんですが、これらの色で嫌なユニットと言えばやはり白狼でしょう。

強制防御は白狼殺しにおいて相当優秀ですが、2体に付与するせいでそれが全く活かせません。

 

白狼の他に白狼のBP以上のユニットしかいなければどうしようもないですからね。

 

単体付与ならば相手のユニットを決め打ちできるので除去系として結構使い易いと思います。

 

 

次に複数処理の場合。複数体付与をポジティブに考えた場合ですね。

 

白狼処理とかは考えなく、純粋に相手ユニット2体処理というのはどうでしょう?

残念ながら弱いです。効果自体が弱いというか、コストが見合ってなさすぎる。

 

 

同じような効果のカードに獣王の威光がありますが、あちらは2CPで相手全員に強制防御付与です。

選ばなくていいので加護持ちも刺せます。

 

 

これ、スプレッドシックルとディバシを比べた時よりひどいです。

CP消費同じですからね。

 

要するに「相手ユニットが2体以上いて、その内狙った2体のみを倒したいとき」のみエイミングクラッシュの方が優秀です。

 

・・・いや、どんなシチュエーションだよ!っていうね笑

全くないことはないとしても、汎用性の面で見れば死んでます。

 

「緑インセプと何デッキにでも入れれるジョーカーを比べても・・・」

 

って思うかもしれませんが、既存のカードの劣化に近いって時点でやばくね?

 

そもそも初期威光は1CPで送り出してるわけですからね。

反省してるってレベルじゃねぇぞ

 

 

そんなこんなでスターインパクソといい勝負しそうなレベルで弱いです。

とにかく今のままでは 重い + 2体付与が弱い です。2体に付与するくらいなら1体に減らしてもらった方が嬉しいレベル。

 

僕なら

 

・CP0 ゲージ小 「相手ユニット1体に強制防御を与える」

・CP1 ゲージ中 「相手全ユニットに強制防御を与える」

 

これくらいは必要だと思います。

 

1つ目はインペリアルメント、デリートレイド、スターライトなんかと同じで単体除去、2つ目はエラッタ前の獣王の威光ってかんじで。

2つ目はゲージ小でもいいかもしれません。自分の場が並んでるときしか使えませんからね。

 

 

 

 

【沙夜】月花熾滅        ゲージ消費中 CP3      
  対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。

 

 

ジョーカーとして撃てるハデスです、キャラのイメージ的にはいいかんじですね。

 

 

性能なんですが・・・うん、弱いわ。

能力が弱いんじゃなくて、こいつでする必要が全くと言っていいほどないです。

 

効果的に青のレベコンで使って欲しいんでしょうが、方向性をミスってますね。

 

 

まず↑で言ったように能力はハデスなわけですが、じゃあハデスでいいじゃんっていう。

コストが違う~とか進化ユニットだし~とかいろいろあるでしょうがそれら全部考慮した上で言ってます。ハデスでいい。

 

他にもコルフェなんかでも同じことができます。

相手のユニットを倒したいだけならジョカでもいいです。

イザナミがいるんでレベル2で倒してしまうこと自体そもそもそんなにという。

 

 

こんなかんじでジョーカー枠を使う必要が一切ないんですよね。

ある意味今までで一番ひどいかもしれない・・・

 

 

これすごいもったいなくて、目の付け所はすごい良かったと思うんですよ

 

例えば

 

CP2 ゲージ中 「相手の全ユニットのレベルを+1する。」

 

こんなのとか。

逆にサポートに回ってやるんですよ。これだと面白そうじゃないですかね?

 

あ、CPとゲージ消費は結構適当なんであしからず。

 

 

少なくとも現状のままだとレベコンですら使われないと思うんですけど大丈夫なんでしょうか・・・

 

 

 

 

【時矢】インペリアルクルセイド ゲージ消費大 CP7      
  対戦相手全てのユニットを破壊する。

 

 

これもセイクリッドシールドと同じで確か2.0以前にもありましたよね?

そのターン基本的になにも出来なくなるのが条件のサンダーボルトですね。

 

というか前verとまったく同じなので考察するまでもないですかね?

 

 

とは言っても一応環境が違うので少しだけ。

 

性能的にはそこそこだと思います。

今までのやつらほど弱くはないですがぶっちゃけ強くはないです。

 

 

〆性能で見るとヘレスカと一長一短ですが、個人的にはヘレスカの方が確実に強いと思います。

 

ヘレスカの利点は5点取れれば相手の場に関係なく勝てるところ、クルセイドの利点は場のユニットの数だけほぼ確実に点が取れるところですね。

 

どちらも7CP近くあるのが前提ですが、まぁ基本的に除去合戦になるゲームなので3点以上とれることはそんなにないと思います。

そもそもパニッシュメントブレイクでもほぼほぼ更地にできるので、それができるのならこれがもっと流行っていてもいいはずです。

 

そのパニッシュメントブレイクが現状海洋でくらいしか使われてないので、そういうことなんですよね。

 

 

秩序や不滅なんかを重視するにしても、大正義ビロウがいるので結局微妙という。

こっちがそこそこ並んだままビロウ撃てるなら十分すぎるほど有利取れますからね。

 

 

他にも相手に場を制圧されたときの返しとして使えなくはないですが、それだとライシャの方が優秀です。

ライシャは攻めてるときには使えないので住分けはできてるんですが、微妙感は拭えませんよね。

 

 

 

 

【リナ】チェックメイトアクト  ゲージ消費中 CP3      
  対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに防御禁止を与える。

 

 

フィニッシュ時に使うジョーカーといったところでしょうか。

効果的には全然違いますがディバシやシャープリィに近い部類ですかね。

 

これに関しては能力で比べられるカードがほとんどないので、純粋に能力やコスパを見てみます。

 

で、先に結論を言うとまぁまぁ強いと思います。

クルセイドなんかよりは使い易いんじゃないかな?

 

 

とりあえずこいつの利点から。

 

止めを刺す時を考えます。

 

相手の場が2体以下なら実質CP3のクルセイドです。

自分の場のユニット分の点が入りますからね。まぁ強いと言っていいでしょう。

 

相手ユニットを無視して点を入れられるという点では実質CP3のヘレスカみたいな使い方もできます。

相手ユニットを破壊したりダメージを与えてしまうとショータイムやバーカン、勇者の号令(殆ど見ないけど)みたいなのを踏んでしまう可能性がありますからね。

 

相手の場が3体以上だったとしてもでも、2体選んで無視できるなら十分得点は狙えると思います。

 

 

あとこいつはスプレッドシックルやエイミングクラッシュと違って2体に付与ってところにほとんどデメリットがないんですよね。

止めを刺す以上のメリットはないので、相手が1体だからもったいないとかそういう考えはそもそもないですし。

 

 

欠点としたらクルセイドのとこでも言ったように、自分の場にユニットを残せることが前提な所でしょうか。

 

あとはフィニッシュ時以外は使いにくいところですかね。

フィニッシュ時以外だと殴っても防御禁止したユニットが殴り返してきますからね。

 

以前レビューした眠り姫の感覚に近いと思います。

こっちだけがCP3使って互いに点を受けあうのはちょっと非効率な気がします。

 

 

メリットデメリットはこんなもんでしょうか。

トータルで見てデッキによっては結構強いと思います。

 

相性がイイのでパッと思いつくのが黄単ですかねー。

 

レイアゴルクラでの止めをレイアチェックメイトとかゴルクラチェックメイトでも決められるようになるので、安定感がかなり増すんじゃないかと思います。

 

他にも探せば相性のいいデッキは出てきそうです。良ジョーカーじゃないですかね。

 

 

 

 

【霧谷】エビルガンビット    ゲージ消費中 CP1      
  あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。

 

 

そのまんま魔法石ですね。

ガンビット自体の手札消費がないので枚数的には消費無しと完全上位互換ですね。

 

まぁ性能としては

 

 

強い(確信

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というと思った?

 

いや、弱いわけ無いですし確実に強いですよ?

ただ個人的にトリックフィンガーのやばさと比べるとそうでもないと思ってます。

 

僕の中では今あるジョーカーの中で言うと冥札よりちょい下くらいの位置づけですね。

能力の比較対象としてもちょうどいいです。

 

 

冥札と性能を比べてみます。

 

ガンビットのメリットは言うまでもないですかね、デッキから確定サーチができる点です。

 

逆にデメリットとしてはゲージ中、手札が増えない、使い切っているカードは呼べない、このあたりでしょうか。

 

あ、あくまで冥札と比べた際のデメリットです。

逆に言うとこれが冥札のメリットでもあります。

 

冥札でも一度使ったカードならガンビットと同様に確定サーチ可能なので、適当にサーチする分にはそんなに性能差はないと思います。

 

 

なので僕が特に気にしてるのは

 

ガンビット:ピン差しカードを持ってこれる・CP1

冥札:ピン刺しカードを再利用できる・手札が増える・ゲージ小

 

このあたりです。

冥札のある程度連打ができる、手札が増えるという点は非常に強いと思っていて、特に理由がないならこっちの方が強いと思います。

 

逆にメタをしっかり意識してるデッキや、枚数は積みたくないコンボパーツが入ってるコンボデッキなんかではガンビットが強いと思います。

 

 

僕はカードゲームにおいて手札の枚数アドをひっじょーに重要視しているので、そういう点でこいつはそんなに評価高くなかったりします。

 

ゲージ小ならなかなかえぐかったと思いますが、ゲージ中なのでそこまで脅威には感じませんでしたね。

2p常連くらいになると予想してます。他と比べると十分強いですけどねー。

 

 

 

 

はい、これで新ジョーカーに対する感想は以上です。

 

個人的なやばさ度で言うと

 

トリックフィンガー>>エビルガンビットチェックメイトアクト>その他もろもろ

 

ですかね。

 

実際13日以降どうなるんでしょうかね。予想が当たるのか楽しみです。

 

それでは~