新ジョーカーについて思うがままに
どうも、たね。です。
新verの生放送日を忘れててその時間普通にCOJしてたんですけど^^
帰ってきてブログあんてな見て気づくというね笑
で、ver2.0ex2がもう来るわけですが・・・はやくね?
個人的にもう少し今の環境で遊びたかった感はあります。
まだカード追加だけならそんなになんですが、ジョーカー追加はやべぇ。
確実に環境にそこそこの影響がありますからね。
まぁ来るもんは仕方ないので今のうちに各ジョーカーについて少し考えてみます。
あ、ちなみに僕のジョーカーにおける評価ですが、"能力の有用さ"よりも"汎用性"を重視してるのを前提にお願いします。
ジョーカーはデッキ次第ではそれが最適解になることがざらなのでね。
テキストはLEOぽんぽこ 2.0EX2 テキストまとめから頂きました。神様かなにかかな?
ではさっそくいきましょうー。
【仁】スプレッドシックル ゲージ消費小 CP2
あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する。
リナのシャープリィスライヴの軽量版ってとこですかね。
CP半分でレベル上昇量も単純計算で半分。
で、使い勝手ですが正直悪そうに感じます。
一部のデッキにレベコンのギミックとして組み込まれる程度で、汎用性の面では微妙じゃないかなぁ。
こいつの強い点は分かりやすいですね。
・レベル2以降またはクロックアップ時の能力を能動的に使える
・レベル2ユニットが確実に2回以上アタックできる
・レベル1ユニットのアタックをブロックさせない
あたりでしょうか。長くなりそうなので詳しくは書きません。
1つ目のメリットはシャープリィと同じように一部のデッキで映えるでしょう。
ただ逆に言うとそれのみなんですけどね。
2つ目、3つ目のメリットはユニットで殴るだけで使えるので汎用性はあるんですが、こいつである必要性が薄いんですよね。
要するにこれらって行動権を回復するってのを目的に使うんですが、他にもこんなジョーカーいましたよね?
そう、綾花のブレイブシールドとディバインシールドですね。シャープリィも一応そうですけど。
スプレッドシックルはOCさせることで間接的に行動権を回復させますが、綾花のジョーカー2種は条件なしで直接行動権を回復できます。
これ、どっちが強いというか使い易いと思います?
まぁ確実に綾花の方でしょう。相手に依存しませんからね。
一応ユニットの応じて1体:ブレシ、2体:スプレッドシックル、3体以上:ディバシと住分けてるようにも見えるんですが、逆に言うとこれ、2体のみに使いたいとき以外はほぼ劣化になるんですよね。
ディバシには選ばなくていいというメリットもあるので、複数体の行動回数を増やしたいなら正直ディバシでいいです。
総評として、レベコン以外の使い道はなさそうだと思います。
ライバルっぽいディバシやシャープリィに現状10pが付いてる時点でお察し感がありますがどうなんですかね。
あと仁のイメージとそんなにあってなくね感もあります。
イメチェンしたいんですかね?
【綾花】セイクリッドシールド ゲージ消費小 CP1
あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。
確か2.0以前のジョーカーに似たようなのがありましたよね?
プレイしてないので詳しくは分からないですけど。
で、性能ですが・・・かなり微妙じゃないですかね?
これは汎用性以前に能力が弱いと思います。
加護という防御面ではトップクラスのキーワード能力を任意のユニットに付与できますが、ジョーカー枠1つとジョーカーゲージを使う価値があるのかって話です。
現状加護付いただけで詰むってことはほとんどなくて、赤:パズズ、青:ジョカサリエル、黄色:ゼウスインドラ、紫:カオスみたいに各色になんとかできるカードが必須レベルで入ってます。
緑だけ微妙ですが一応上から殴ればなんとかなります。
サイレンスビロウとかいうジョーカーもいますし、受け身系って基本辛いんですよね。
正直0CPでも弱いと思います。
ターミネイトが0CPで2体の基本BP+2000かつ貫通付与なのでもう少しなんかつけてもよかったんじゃなかろうか。
ちょっと加護を過大評価しすぎてる気がしますね。
【光平】スターインパクト ゲージ消費中 CP2
対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て手札に戻す。
黄色ユニットに少しだけいたトリガーバウンスがジョーカーでできるとのこと。
スターインパクト、トリコンは死ぬ。
で、評価なんですがこれも弱いと思います。それも結構なレベルで。
あれ、新ジョーカー大丈夫か?笑
まずね、ハンデスをするか止めさすとき以外トリガーゾーンのバウンスってほとんど意味ないんですよ。
伏せるだけならタダですからね、当たり前です。
なんで必然的に主な使い道は↑の2パターンのどちらかだと思います。
まずハンデスについて。
トリガーバウンスで相手の手札を6,7枚以上にしてドローの恩恵を減らす、という意味でのハンデスではまぁなくはないです。
そのためだけにジョーカー使うの?ってのは否めませんけどね。
普通にクリスでいい感 is ある。
というかそもそもクリス明天とかした方が絶対強い。言いたい放題ですね笑
次に普通のハンデスの場合。
相手が伏せた息吹や謀略なんかを手札に戻してからハンデスができます。
ただこれもね・・・明天での圧と比べると正直うんこみたいなもんだと思います。
あとさ、ぶっちゃけこれにつきるんだけどダークマターでよくね?
うん・・・どう考えてもいいよね?
わざわざハンデスする手札を増やす必要もなければ、割っちゃいけない理由もない。
こっちは確実に溜まれば打てるというメリットもあるけど・・・それだけかな?
最後に止めを刺すとき。
相手の忘却創生なり大いなる世界なりデスピなり業なり、踏むと禿げが加速すること間違いなしのトリガーインセプを全部避けられます。
ただこれも他のトリガー割インセプとかでどうにでもなると思います。
そもそも2CP余らせられる時点でなんでもできますよね。
ビロウ撃つ方が絶対強そう。
総評、単刀直入に言って産廃だと思います。
相手がトリガー複数枚伏せてくれるデッキじゃないとろくなアドも取れないという。
全トリガー消滅でも2CPなら怪しいレベル。いやぁ、弱い以外の言葉が出てこねぇ。
個人的に
0CPトリガー全バウンス or 1CPトリガー全消滅
くらいでいいんじゃないかと。これなら使い道かなりありそうです。
あと個人的にすごくやばいと思うのが
初期ビロウ:相手の全ユニット無力化→0CP
インパクソ:相手のトリガーインセプ無力化→2CP!?
ここです。
ホントに同じ人がgoサイン出したんですかね笑
いや、案を出したのは別の人かもしれませんけどね^^;
【まりね】トリックフィンガー ゲージ消費中 CP1
あなたはカードを2枚引く。
強い(確信
1CP使うとはいえ強欲な壺どころかサイバーブレインですよ。弱いわけがない。
運営はまりねがお気に入りの様ですね。
同じ1CPで手札が増えるものとしてルインリードがありますが、これとは一長一短あって住分けはできてそうです。
あちらは、墓地を肥やせる、デッキを圧縮させる枚数が1枚多い点で勝ってます。
ただそれに対するこちらのメリットは更に手札が1枚増えるなので、基本的にこっちのほうが強いと思います。
海洋なんかだとルインリードでもよさそうですが、珍獣系だとトリックフィンガーの方が強いと思います。てか何に入れても確実に強いわ。
これを入れない理由があるとすれば、
「これよりも相性のいいジョーカーがある」
くらいしかないでしょう。
とりあえず迷ったらこれ入れとけってレベル。
確実にDOB0p常連になるでしょうね。
ワンハンより早く撃てるので、ハンデス相手でもこっちでいいまであります。
そもそも手札を0にされない立ち回りができそうです。
すいません、長くなってきたので残りの5つは次の記事で書きます。
多分明日(今日?)中には上げると思うのでもしよかったらそちらもご覧くださいまし。
ちなみに新カードについてもそのうち書きます。
時間があれば全部見ていきたいけど多分13日に間に合わないですね笑
なんで目ぼしいものだけちょっと考察したいなーって思ってます。
それでは~
メタを意識してデッキを組もう
どうも、たね。です。
最寄りのゲーセンが休業で詰んだと思ってたんですが、普通に別のゲーセンまで行ってCOJできそうでした笑
むしろそっちの方が都市部なので便利まであるというね。
駐輪所なくて自転車置く場所だけ困りますけど。
ここからCOJのお話。
大会予選が近いのもあり最近はDOB気にせず普通にDデッキとかで全国潜ってます。
まぁ予選は近くの1店舗くらいにしか行けないんですけどね・・・
で、最近作ったDデッキがすごくいい感じです。
今まで全国での連勝数って9連勝止まりだったんですが、そのデッキで初めて10連勝達成できました。
今更感やべぇですけど普通に嬉しいです、はい。
ちなみにそのまま連勝数の自己ベストを更新し続けて
19連勝までできました。
最初の4戦くらいがゴールドで残りがプラチナです。
これは少しくらいドヤってもいいんじゃないだろうか笑
20連勝目を潰されたOC珍のことは一生忘れない。
とりあえずそのデッキをご紹介。
予選で使うかもしれないので伏せとこうかとも一瞬考えましたが、そんな立場の人間じゃねーだろってことで普通に晒します笑
黄緑グッドスタッフです。
今までのデッキから組み方というか考え方を一新しました。
死神のランプとか盗賊の手って今まではあまり使いたくないカードだったんですよ。
自分のデッキの回転に関与しない系はあまり好きじゃなかったんですよね。
相手を止めるんじゃなくてこっちがぶん回りすることを重要視してました。
僕の過去のデッキレシピ見れば分かりますがデスピすら入れてませんからね。
まぁその方が強い、ってよりはその方が回してて楽しいってのが理由なんですけどね。
ただ流石に今回は大会を少しは意識したデッキなのでそんなこと言ってられないなーってことでくっそメタ張ってます。
結果そこそこの連勝ができたので、今後はこの方針でいこうかなぁ・・・
デッキの中身について簡単に解説します。
全体として現環境の対トップメタをかなり意識してます。
具体的にはブリハン、紫、フレ珍の3つに重点を置いてます。
ユニットは黄単に緑を混ぜたって感じで、理由としては
「小回りを利かせたかったから」
です。
黄色ユニットって制圧力は素晴らしいですが、相手ユニットを即処理できるカードが意外とないんですよね。
インドラやゼウスがそうですが、どちらも見方を巻き込むので小回りが利きません。
ジャンプーは結局また出てきちゃうので微妙です。
なんで緑ユニットを使って状況に応じて相手ユニットを処理していきます。
プリティベルは黄単のふりしつつジズをサーチできるので相性抜群です。
ちょいちょい晒してる青黄なんかも同じ理由で、リーナサリエルで相手の場に対応できるんですよね。
なんで個人的に他の色を混ぜた黄色ってめちゃくちゃ強くなると思ってるんですが、全然見かけないんですよね笑
まぁいいんですけどね。対面に来てほしくないので笑
で、今回は一枚一枚「これは~を意識して~」みたいなのじゃなくて、このデッキの各トップメタに対するアプローチを書いていきます。
まず対ブリハンです。
一部では現環境最強デッキじゃないかって言われてたりします。
COJのハンデスデッキは現状不利対面ってのがないですからね。
謀略の祝杯みたいなカードとしてのメタはありますが、デッキ全体でってのは今のとこないです。
「手札から破壊されたとき特殊召喚」みたいなのがでてくれれば変わってくるんですけどね。
他には「自分の手札~枚以下の時以下の効果適用」とか。
で、そんなブリハンに対してですが
黄色ユニット、ワンハン、盗賊の手
あたりがメタ要素となってます。
ワンハンは対ブリハン以外では使わないので完全に専用ジョーカーです。
贅沢なメタですね。
黄色ユニットは消滅で主要ユニットを消せる、ワンハンは全ハンされたときのリカバーとして言うまでもないと思います。
盗賊の手について
「ピン刺しでメタになると思ってんの?」
って思われそうですが、これってグレイブを消すのが一番の目的じゃないんですよね。
そりゃあタイミング良く引ければ使いますけど、地味な狙いがサリエル息吹ループをぶった切ることです。
繁栄の対価ではなく人の業なのも、場に出たサリエルをしっかり処理するためです。
グレイブを潰すだけなら黄色ユニットでできますからね。
ブリハンって最悪ハンデスできなくてもサリエル息吹でごり押してくるので墓地の息吹やサリエルを消せるのは優秀です。
あとブリハンのメタだけにそんなに枠使ってらんねぇ!ってのもあります。
ただ逆に抜くとちょっとメタが薄くなりそうな気がするのでピン刺しです。
一応フレ珍の墓地の赤ユニットを減らしたり紫のルシファーの蘇生先を絞ったり他のデッキ相手でも使い道はあるんですが、ちょっと物足りないですね。
で、実際の対ブリハンのマッチアップとしては結構有利取れてると思います。
ランダムハンデス次第なとこもありますが、7,8割以上とれるんじゃないですかね?
少なくとも僕は全国でブリハンはカモだと思ってプレイしてます。
次、対紫です。
メタ要素として死神のランプは言わずもがななんですが、そもそも黄色の対紫性能って結構高いと思ってるんですよね。
ゼウスは完全に腐りますが、アポロン、イザナギ、特にインドラはぶっ刺さりますからね。
以前のアザゼルパイモンあたりがどんどん出てきて羽化伏せながら殴ってくる方が正直辛かったです。序盤で点を守れませんからね。
今だと初手のアポロンだったりブリジズをかますことで序盤点を守るのはそんなに難しくないんですよね。
更に小型ユニットが並んでることの方が多いので点も取りやすいという。
その代わりにカオスとかいうやつに一瞬で更地にされますが、人の業、ランプ、デスピなんかで邪魔できますし、ジズの働き次第では更地にされませんからね。
むしろカオス直後が手札で腐ってるゼウスチャンスなので全然なんとかなります。
ちなみにブリとインドラは相性悪いのでは?と思われそうですが全然そんなことないです。
むしろ対紫なんかだと尋常じゃないくらい強いです。
例としてはこちらがブリジズした後のインドラとかです。
相手はバニープレリュードなんかで必死にブリを処理しに来ます。
こっちとしては全然処理してもらって問題なくて、返しのインドラで相手だけ一方的に一掃できます。
要するに次のターン自分で消滅させるかもしれないユニットにわざわざソースを吐いてくれるわけです。
これがマジで強い。残れば残れでブリの効果でユニット減らせますしね。
地味に対ブリハンでも似たようなことがよくあります。
こっちがブリ出すと、相手もブリサイクロやブリ白狼してくることが多いんですが、これもインドラで一層できます。
こっちのブリと一緒に出したジズやプラウドは巻き込まれませんからね。
爆アドってレベルじゃないです。
そんなこんなで対紫は立ち回りしっかりすれば全然苦じゃないです。
これも勝率7,8割はとれてると思います。
最初エリシの枠は対紫意識のユグドラだったんですけどね。普通に無くても戦えました。
あと最近流行ってる青紫アリアン?なんかにも同じようなかんじで普通に戦えます。
ただアリアンで更地にされると相手紫ゲージ消費してないのでちょっと大変です。
こういう時は対価が欲しくなりますね。
まぁランプなりデスピなりをしっかり引ければなんとかなります。
最後に対フレ珍です。
個人的にこれが一番強いと思ってたりします。
フレ珍というか珍獣系全般ですかね。
黄緑の相性としては最悪です。スピム持ちが少ないので点の取り合いに勝てません。
ブリハンに弱く、対紫も五分程度なので是非いなくなってもらいたいところ笑
フレ珍はOC珍よりはまだメタりやすいんですけどね。
業、ランプ、デスピあたりをしっかり引けて、マーヤあたりをアポロンでパクったりできれば一応戦えます。
エリシが入ってる理由はほぼこいつらのためです。3枚入れたいけど枠がない・・・
OCユニットが落ちることをひたすら願うだけの簡単なお仕事。
勝率はフレ珍だと5割くらい、OC珍だと普通に割ります。まじできついっす・・・
スピム持ち、要するに軽めの進化ユニットを増やせばまだマシなんですが、3コスのランスロやゴルクラはブリで持ってくるので×、伏羲もインドラで吹っ飛ぶのでもうどうしようもないんですよね。
このカード、まじで嫌い。
両成敗はまだいいんですよ。1:2交換ですからね。
なんでこれ無色で2:2交換してくるんですかね^^
普通にぶっ壊れカードだと思うんですけど・・・
はい、デッキ内容的には以上です。
立ち回りは↑でだいたい触れてきてたので少しだけ。
マリガンは先攻、後攻ともにアポロンです。
僕はアポロンって相手の場に触ってないだけで普通にぶっ壊れユニットだと思ってるんで先攻でも2ターン目に出すために余裕でマリガンキープするんですけど、これって珍しいんですかね?
対黄単で相手先攻なのに序盤で出てこないことが結構あってすごい不思議です。
逆に中盤以降だと一切相手に触れないのは微妙だと思うんですけどねぇ・・・
アポロン出した後は緑ユニット、インドラなんか使ってひたすら除去しながら殴ります。
ブリを使うのはCPに余裕が出てからです。ただでさえ黄色ユニットでも軽減よく使うので手札が死にます。
「ワンハンあるから・・・」
ってのは絶対にNGです。
ヘレスカを撃てるようにしておく、これが最重要です。
今の環境どこからでも場を返されるのでワンハンから頑張ったところでジリ貧になることが多いです。
中盤不利になってもライブなんか使いつつゼウス撃てれば何とでもなるので適当に凌ぎましょう。
はい、こんなもんでしょうか。
なんか途中から言いたいことが薄れてきましたが、結局言いたかったのは死神のランプ的なメタカード入れてメタ意識すると勝ちやすさが段違いだということです。
今更感やべぇですけどね。
普段から使ってた人からすると「は?何を今更・・・」と思うかもですが、デスピすら使ってなかった人間もいるんですよ笑
ってなかんじでメタカードのすゝめでした。
それでは~
あ、すいませんもう一つ。
いつぞやの新カードレビューの記事で誤りがありましたね。
なんかカオスをずっと7CPと思い込んでました、はい。
普通に6CPですね。
特にそれで記事の内容が大きく変わるってことがなさそうなのが救いです。
あー実は一枚も持ってないのがばれるんじゃー。
イベント完走と悲しいお知らせ
どうも、たね。です。
久しぶりにCOJしてきました。
といってもせいぜい1週間ぶり程度ですけどねー。
とりあえずイベントを適当に進めようと思ってたんですが、とある事情により一日で完走するハメになりました・・・
それについては後で書きます。
まずはイベントについて。
今回のレギュレーションではSRが禁止なので全国デッキの流用がほとんどできないんですよね。
なんで一からデッキを組まないといけなかったんですが、思いのほか忙しく今日の段階で1つしかデッキ組めてませんでした。
そのデッキがこちら。
いつも通りですね笑
コンセプトは見たまんまです。バーンしながらオラオラするだけ。
ルシファー使えないからゲージ5維持する必要ないなーってことでニュートガン積みです。
パズズとニュートのダブルエースで相手の場を更地にします。
地味にレッサーデーモンも積んでみましたが正直いらんかった感ある。
ぼっちで入ってるイフリートに特に意味はないです。
他が全部3枚だと1枚枠が余るので適当に入れました。
と、作ったはいいんですが実はこのデッキ、最初の数戦しか使ってません。
別に勝率が悪かったとかではなく、むしろ普通に勝ててたんですけどね。
なんかプレイ中に唐突に「あー、あのデッキ使いたいなー」って思いついてスマホから5分くらいでデッキ組んで途中からそればっかり使ってました。
途中から使ってたデッキがこちら。
懐かしの緑アグロです。BP盛りながらオラオラするだけ。
今風に緑アグロを組んだらこんなんになりました。
サンビスタによるBPもりもり要素を入れつつパンプと威光でひたすら殴ります。
アームズドラゴンはこのイベントではかなり使い易かったです。
というのも武身や巨人なんかと対面でよく当たるので、BP勝負になった時に無類の強さを発揮します。
アムドラ→ジズで戦闘時BP15000ですからね。
地味に基本BPが低いことでストラを避けれるのが強いです。
逆に焼きによる処理に弱いですが、緑系統が流行ってるせいか焼きデッキとはほとんど当たりませんでしたね。
他にもアムドラ→プラウドで相手の巨大ユニットを処理できたりもします。
コロポックルも戦闘に特化した能力なので今回は普通に強いです。
BP盛るカードと相性悪そうに見えますし実際そんなによくはないですが、一枚でパズズや大型ユニットを足止めできるのはなんだかんだ優秀です。
大体の使用感はアムドラと一緒です。
焼きが少ないので動き易い。あとストラを避けられます。
アイテールは単体で使います。アサルトエンジェルはちょっと重すぎる・・・
あと不屈の有無も結構でかいですね。
このデッキ不屈持ちが12体いて、ジズもプレイヤーアタックから再召喚すれば行動権戻るので実質ユニットの半分が不屈持ちなんですよ。
なんでカウンターとか気にせずにひたすら殴れるのが素晴らしいです。
途中から疲れもあってまじで何も考えずに殴ってましたからね笑
大自然2枚+パンプ6枚は人によっては多く感じるかもですが、サンビスタでひたすら持ってくるので全くと言っていいほど気になりません。
むしろパンプはいくつあっても足りないくらいです。アイテールを育てるためにどんどん使っていきますからね。
そして獣王の威光はマジで強い。
サリエルやらジョカやらインドラやらがいなくて育ったユニットが処理されにくいので、威光がささるささる。
エンビルをしばいたり相手のジョーカーゲージを増やさずに更地にしたり、1CPの時の強さが異常だったことを再確認?できます。
ジョーカーなんですが、ブレシはいいとしてスターライトは軽い除去として使ってたんですが、あまりにも武身に運ゲーを叩きつけられるのでビロウの方がいいかもしれません。
立ち回りに関しては言うことないでしょう。
一応マリガンは先攻アイテール、後攻サンビスタでやってました。
意外と武身の後攻レーヴァくらいでしか初手のアイテールはしばかれませんでした。
なんでBP20000のアイテールとかが普通に爆誕します。ver2.0の最初を思い出しますね笑
ちなみにイベント戦績は19勝10敗でした。
まぁそんなに悪くないとは思うんですが、久しぶりのCOJなのもあってプレミがひどかったです;
カーバンくんの効果忘れたり巨人の鉄槌を0CPと思いこんで無駄に警戒したりちょっとやばかったです。
負けに直結するようなプレミが3,4試合か下手するとそれ以上にあったので、デッキとしては結構強かったと思います。
普通に負けたのはほとんどが武身でした。
今回のイベントで武身が嫌いになりました笑
いやほんと、コスト4,5あたりの武身って絶対選んで出てきてると思うんですよ・・・
トリシュとストラとロンギを全部ケアするのは無理ゲーなんでどれかは切るんですが、大体それが出てくるというね^^
途中から感覚がマヒしてきて、むしろはずれ(相手でいうあたり)じゃなかったときに
「お、今回運いいな^^」
と思うほどでしたからね笑
そんなこんなでイベントは1日で終わらせました。
時間もそうですけど地味にお財布にくるんですよね・・・
で、イベントを1日で終わらせることになった理由ってのが、もう一つの悲しいお知らせってやつです。
なんか今日知ったんですが、自分が普段通ってるゲーセンが10月2日をもって
店内改装のため一時休業
するらしいんですよね・・・
年内にはリニューアルするらしいんですが、なんでこのタイミングなんですか!笑
ただでさえリアルでちょっと忙しめなのに最寄りのゲーセンが使えなくなるのはひじょーに辛いです。
一応自転車で30分ちょっとこげば他のゲーセンもあるんですが・・・流石にプレイ頻度は落とさざるをえなさそうです。
はぁ・・・大会用デッキとかいろいろ試してみたかったんですけどね・・・
辛い。
はい、悲しいお知らせでした。
ブログは普通に書きますけど、プレイしてないのにいろいろいうのもアレなので少し頻度は落ちるかもです。分かんないけど。
それでは~
新カード達をぶったぎる!
どうも、たね。です。
最近あまりブログ更新できてないですね。そもそもCOJに触れてないのです;
書きたいこと自体はたくさんあるんですけどね・・・
勲章リセットとかにも近いうちに触れたいんですが、とりあえず今回は新カードについて。
イベントPRとか新SPとかいろいろ来てますが、1つ1つ考察していきます。
イベントPRの1枚目です。
スピム付与の紫インセプですね。
スピム付与系はそのうち来そうだなぁって思ってました。
レッサーデーモンとかダークキャットとか相性いいやつがいますからね。
しかしまさかの単体でなく全体付与という。
僕はよく知らんのですが突撃の合図ってやつの紫版なのかな?
スピム付与対象に色指定がないとこがミソですね。
で、僕の評価なんですが・・・普通に弱くないですかね、これ。
少なくとも紫系に入るようなカードではないです。
まず4CPというのが重すぎますね。
スピム全体付与に4CPが見合ってないというわけではありません。
4CP使ってまで付与する価値がないというのが正しいですかね。
1CPユニットを連打してこれを撃つのが一番の使い方だと思いますが、それって相手の場を更地にした後じゃないと意味がないんですよ、当たり前ですね。
紫系で相手の場を荒らせるカードっていうとニュート、エリス、カオスですが、こいつら紫ゲージを消費するんですよね。
ニュートはペンダント1枚でゲージ3に復帰できるのでまだマシですが、エリスとカオスはまぁ無理です。
更にこいつら全部進化ユニットなのでスピムの恩恵も薄いです。
そもそも全部5CP以上なのでCP増加系を使わないと併用すらできないという。
ナイトガーデンやリトルウォンドを使ってできなくはないですが、それならルシファー出す方が確実に強いです。
逆に花の高原と相性よさげに見えますが、何枚必要なコンボだよっていうね。どちらも3枚積むようなカードじゃないですし。
というかぶっちゃけルシファーでいいってのが全てです。
ルシファー一体で6CP3打点に対し、これ+1CP*2の6CPで2打点ですからね。そら弱いわ。
0CPで単体付与なら全然ありなんですけどね。どうしてこうなった。
過去にも言ってますが、そもそもルシファーが強すぎるのが問題なんですよね。
例えば特殊召喚系の紫インセプが今後来たとしても同じようなことになるでしょうね。
てなかんじで紫系ではまず使われないでしょう。
紫インセプなのに紫系で使われないとか絶望的ですが、使い道が全くないわけではないです。
紫珍獣入りOC珍なんかでワンチャンなくはないです。かなりワンチャンですけど。
OC珍なら場の除去はゴールドダルマンとかいうクソカードなので、ダルマ+こいつで7CPです。
あとはCP増加系を組み合わせればその分得点になるので4,5点くらいは頑張ればとれそうです。
ただOC珍なのにオーバーライドを若干否定するカードでもあるので微妙感は拭いきれないですね。
イベントPRの2枚目です。
黄色の条件付きパンプですね。
0CPで使いやすく、BP5000アップとほぼほぼ相手を返り討ちにできますが、その代償として呪縛が付きます。
で、トータルで見てどうかと言われると、これも微妙カードだと思います。
呪縛が付くってとこは別にそんなにだと思います。
問題はブロック時しか使えないところです。
緑系との差別化をしたいんだと思うんですが、これが非常に弱い。
発動が相手依存なので、腐る場面が非常に多いです。
極論発動機会が緑系パンプの半分なわけですからね。
なるよみたいにパンプ以外の効果を持ってない限り上昇量云々の前に使い勝手がかなり悪いと思います。
あと黄色は戦闘破壊する必要性が薄いってのも微妙な理由の一つです。
緑は色のコンセプト的にユニットの除去は戦闘破壊なのでパンプは必須レベルです。
まぁ最近はプラウドやブリギのせいで薄れがちですけどね。
対して黄色は呪縛やら消滅やらがあるのでわざわざ1枚使って戦闘破壊する価値が薄いです。
ライフ消費を抑えるという点ではあって損はないんですが、ジョーカーゲージの仕様上ダメージを受けることはメリットにも成りうるのでね・・・
正直デメリットとして呪縛付与とかしてる場合じゃないと思うんですよね。
呪縛付与がなかったとしても僕は使おうとは思わないんですが・・・
イベントPR3枚目です。今回の完走報酬ですね。
効果としてはver2.0からちょいちょいある墓地枚数参照系ですね。
これや紫の「ゲージ2以下~、3以上~」みたいなのはカードゲームしてる感が強くて個人的に好きだったりします。
で、強さとしては・・・ごくごく普通のカードってかんじですかね。
青のスピム持ちが全くと言っていいほどいなかったのでまぁ悪くはないです。
点の取り合いになったときにあると助かる場面はそこそこあると思います。
逆にサイズがでかくなるのはほとんどどうでもいいと思います。
青はサリエルやハデスみたいな直接破壊が充実してるのであまり意味がありません。
ブロック時には7000というサイズは結構嬉しいんですが、殴らないとスピムが無駄になるので結局微妙という。
なんで個人的にBPアップは要らないから2CPにして欲しかったですね。
2CPになるだけで使い勝手が格段に良くなります。
具体的にはサリエルやジョカとの組み合わせですね。
サリエルとは進化元として2CPが優秀なのはもちろん、サリエルで更地にした後の追加の1点として使えます。
ジョカの場合も同じでジョカで一層した後に1点もっていくことができます。
これが軽減無しでできるのは結構でかいと思います。
あと書きながら気づいたんですが、こいつ地味に基本BPアップじゃないんですね。
ゼウスとかパンダティーナとかみたいに条件付きは基本BPが上がるものが多いと思うのでちょっと謎です。
忘れたころにBP下がっててやらかす人がでてきそうですね笑
カードゲーマー付録の1枚目です。
竜系ユニットのサポートをしつつ自身でも点を取りに行けるカードです。
スピムは付けばラッキーぐらい、2つ目の能力が結構面白いと思います。
2つ目の能力ですが、これって3000バーンを飛ばす能力ではないのがミソです。
どちらかというと防御禁止に近いのかな?
まぁ少し考えれば当たり前です。3000バーン後に戦闘破壊されるならブロックなんてしませんよね。
相手がブロックする時はライフを守りたいときです。
アタック時のみじゃなくて戦闘時なのも相まって、擬似的に味方のBP3000アップしてることになります。
よくあるバーン系かと思わせといて実はアスタロトみたいなトリッキー系なので、使ってて面白いカードだと思います。
ただ専用デッキでしか使えないのが少し残念です。
竜ユニットに場持ちがいいユニットがいないので今のカードプールだとちょっと使いづらいですかね。
緑や黄色あたりで秩序、不屈、加護あたりが付いた竜ユニットが出てくれば種族デッキとして使える部類に入ってきそうな気がします。
今後に期待できるいいカードだと思います。
こういう系、もっと期待してるので是非。
カードゲーマー付録の2枚目です。
こちらは道化師ユニットですがリンドブルムと違って種族サポート系ではないですね。
イラストアドがなかなか優秀です。まぁ僕は貧乳にはきょうみn(ry
で、能力ですが非常に優秀だと思います。
一つ目の能力ですが、毎ターン要らない手札を入れ替えれるのは非常に強いです。
純粋にデッキ圧縮にもなりますし、ゾンビを採用してる場合墓地肥やしにもなります。
COJのユニットの能力は強制発動なので、手札が少ないときにはデメリットにも成りえますが、まぁメリットの方が遥かに大きいでしょう。
二つ目の能力も非常に強力です。
こいつがいるとイザナギとか武身とかは殴るに殴れません。
2CPユニットが与える圧じゃないですね。サリエルの進化元になれるのも◎
じゃあ手放しで「強い、即採用!」ってなるかと言われればそうでもないんですよね。
基本BPが2000とひっじょーに貧弱なのでまぁ簡単に処理できます。
2つの能力はどちらも生き残らなければ発動できないので、なにも出来ずに退場ってのも少なくないでしょう。
赤や紫にはバーンで焼かれますし、緑も最近は直接除去してきますからね。
ただこれは別に悪いとは思いません。能力の優秀さを考えれば妥当でしょう。
逆に
「処理しないと次のターンからアド取ってくよ?」
ってかんじで処理を強いていくユニットですかね。ガラテイアとかと一緒です。
全体として全然悪くないので、ポイント次第で使われていくんじゃないでしょうか。
強すぎず弱すぎず、いいバランスじゃないかと。
ここから新SPです。さぁ結構長くなってきましたよ笑
能力としてはハンデスにまず目が行きますが、地味に1つ目の能力が強い気がします。
カードゲームではありがちな能力ですが、意外とCOJではいませんでしたね。
普通のカードゲームだと手札に戻る=もう一回場に出せる(使える) が基本ですが、COJだと軽減にも使えるのが非常にでかいです。
他にもOCさせ易かったりとかなり強力だと思います。
他の色にもこの能力持ちが欲しいですがどうですかねぇ、こない気がするなぁ笑。
二つ目のハンデス能力はどうでしょう。
現状ハンデスは青単よりブリハンの方が強いと思うのでそっち前提で考えます。
条件の手札+トリガーゾーンの枚数が4枚以上ですが、そんなに厳しくなさそうです。
引いたインセプをハンデスから逃がすためにトリガーセットってのは結構すると思うので悪くないんじゃないでしょうか。
残り1,2枚の手札を落とす際には使えませんが、ハンデスってタウロスみたいなランダム破壊+フープや魔手なんかの軽いハンデスでちまちま手札を削ってからネフィリアで一気に引っこ抜くってのが多いと思うので、使い分けちゃんとすればそこまで問題じゃないと思います。
どっちかというと一回全ハンデスに成功した後に引くのが弱いですかね。
相手が必死に残そうとする手札を引っこ抜けませんからね。
ただ一回全ハンデス決まった後って一方的な試合になることが多いのでなんとでもなりそうな気もします。
ハンデス性能はこんなもんですかね。
ランダム破壊じゃなくて選択破壊ですが青系は大体こっちなのでまぁいいでしょう。
てかミイラくん、君だよ君。
ちょいちょい墓地からも沸くくせに何なんですかねこいつ。
個人的にグレイブより好感度高いです^^
こいつに関しては触れておくことがもう一つあります。
3CPなのでブリとの相性ですね、これ結構重要。
結論から言うと結構ありだと思います。
今のブリハンに入る3CPってグレイブとタウロスくらいですよね。
デスパレを採用する枠が基本ないので、グレイブを持ってこれるのは地味にでかいと思ってます。タウロスも数少ないランダムハンデスなので悪くないですし。
なんで3CPユニットってあまり増やしたくないと思うんですが、こいつはそれを考慮してもワンチャンあります。
1つ目の能力がキモです。
「効果によって破壊されたとき手札に戻る」
これ、相手によって破壊とは書いてないんですよね。
つまりブリの効果で死んでも手札に戻ってきます。
これ結構でかいですよ。
ブリハン使ってると相手のユニットが高BPばかりでユニット出すと死ぬってのがそこそこあると思います。
アポロンでサイクロや白狼をコピられたりとかね。
そういう時って適当なユニット出して一回BP減らしてから本命を出すってのをしないといけないんですが、こいつだとうまくいけばハンデスしつつ手札に帰ってこれます。
3CPなので前座としては若干重いですが、タウロスやツクヨミなんかを仕方なくぶつけるよりは全然いいと思います。その後軽減に刺すこともできますしね。
総評として、現在のハンデスパーツを押し出してまで即採用されるほどではないですが、十分選択肢としてありだと思います。
使い手のプレイングによって強さが大きく変わってきそうです。
これもいいカードじゃないですかね。
次、新SPの2枚目です。これでラストですよ・・・(結構疲れた)
各所で問題視されてる紫インセプですね。紫版ジャッジメントです。
相手の全ユニットの行動権消費とこれまた極端ですね笑
とりあえず先に僕の評価を書いとくと、そんなに強いとは思ってないんですよね。
↑の猫の大移動なんかよりは確実に強いですが、ぶっちゃけ僕は使う予定はないです。
さて、多分一番の注目カードだと思うのでがっつり考察してみます。
まず僕が強くないと思う理由なんですが、エリスやカオスを初めて見た時と同じ理由です。
能力は派手だけど冷静に考えてみると使う場面ってそんなにないよね、って思いました。
ちなみに今はエリスやカオスに対する評価は若干変わっています。
エリスは普通に弱いと思います。
理由は以前言ったことをよりはっきりと感じるようになったからです。
リカバリーが遅い、ルシファーでいい
これにつきます。
対してカオスは結構評価が上がっていて、ルシファーのお供としては普通に優秀だと思ってます。
相手を更地にできるってのもあるんですが地味に大きいのが自壊時ゲージ2回復です。
最初見た時は
「こいつフィニッシャーなのに自壊時効果とかついてんのかよ、何考えてんだ」
とか思ってたんですが、こいつがフィニッシャーという考えを改めれば全然ありでしたね。
結局止めを刺すのはルシファーで、こいつはちょっと光ってるドラゴニュートくらいに思えば普通に強いです。
出した後きっちり死ぬまでがお仕事ですね笑
実質3ゲージで出したことになりますし、ゲージをルシファーのパンプ効果で使いたいときに便利だったりもします。
話を戻しますね。
この眠り姫なんですが、エリスやカオスと同じでフィニッシャーとして使うなら別に強くないです。
もう何回言ったか分かりませんがルシファーでいい、こうなっちゃうんですよね。
紫に軽いスピム持ちはいないので、こいつで5CP使って取れる点って結局場に残ってるユニットの数が基本的に限界なんですよ。
ガーデンなんかでCP増やしても出るのは頑張っても進化ユニットです。
進化ユニットだと点は増えませんからね。
そうするとここで、じゃあ場に何体残せるの?って話になります。
パイモンの弱体化もあって、紫ユニットって別に場持ちそんなによくないですよね?
プレリュードやガーデンが強すぎてインセプの枠を使うせいで、羽化の採用率が下がってるのも大きいです。
まぁそれでも場が膠着するときってのは当然あります。
そういう時にこいつが優秀か?ってなると意外とそうでもないです。
なぜか?
その時はカオスでいいってなるんですよ。
カオスでも相手を更地にできれば場のユニットの数 = 得点になりますからね。
「CPが2も違うのにカオスでいいはないだろ!」
と思うかもですが、カオスはユニット、こいつはインセプなのを忘れてはいけません。
カオスは軽減ができるんですよ。なんでCP差は実質1CPと考えてもそこまで問題じゃありません。
紫はアホみたいにカード引けますからね。相手がハンデスじゃない限り軽減に困るなんてことはそうそうないです。
ただこの1CPの差が響いてくる場面が一応あって、それが4ターン目のCPが5になるタイミングです。
流石にCP5では軽減1CPからのガーデンでもしないとカオスは出せませんからね。
ではこのタイミングで使うこのカード、強いでしょうか?
4ターン目まで、つまり1~3ターン目まで使ってどれだけ場を作れるのかって話です。
ユニットを並べるなら小型ユニットを並べるしかありませんが、当然その分処理もされやすいですよね?
逆に処理されにくいアザゼルやパイモンを並べたとして、その時は逆に何体ユニット並べられるでしょうか?
そんなこんなで4ターン目に使う、というのを前提にするのはダメみたいです。
5ターン目以降だとカオスが選択肢に入ってきてしまいます。
ただカオスと比べてメリットがないわけでもないですし、カオスを使うデメリットも当然あります。
カオスは相手に秩序や不滅持ちがいたり、BPもりもりされてた場合は更地にできませんからね。
対して眠り姫は無我の境地とかいうレア能力持ち以外には刺さります。
調べれば分かりますが、ver1.2以降でデフォで無我の境地持ってるのって2体しかいません。
条件付きで付与できるのが数体で、他はインセプで付与するくらいしかないです。
なんで相手次第で使えないってのはほぼないとみていいです。そういう面ではカオスより確実に優秀です。
次に眠り姫はゲージ消費がないってのがあります。
これをフィニッシャーにしなくても、次のターンルシファーにスムーズに繋げることができます。
これに関してもカオスが勝っている面は一切ありません。
カオスは処理してもらってやっとゲージ3消費相当ですからね。
ただこの時一つ問題点があるんですよね。
それが相手の場を解決して点を取ったわけではないということです。
↑で言ったようにこのカードは相手に不滅やBPもりもりユニットがいても点を取れる点で優秀ですが、その後のルシファー凸の時にそれらのカードがそのまま残ってるんですよね。
なんで問題の先延ばしというか、そのままルシファー召喚して止め!ってできなくね?ってなることが多いと思います。
結局は不滅なんかを処理する必要が出てくるので、↑で言ったカオスの弱点が普通に眠り姫の弱点にもなってしまってますね。
そしてこれは最悪相手に不滅や高BPがいなくても起こりえます。
カオスだとそのままルシファーに繋ぐのはほぼ無理ですが、しっかり相手を除去できた場合、次のターン以降の楽さが全然違いますよね。
これと近い理由でもう一つ眠り姫が弱い点があります。
それがこちら全員で殴った後、相手のユニットが丸々殴り返してくるということです。
こっちが5CP使って行動権落としたのに対し、相手は無償でこちらの行動権を落としたと見ることもできますからね。
そうすると相手は場のユニット+CPを使って殴り返せるわけです。
下手するとこっち更地だったり、与えた以上の大量得点をもらう可能性があります。
一応これで死なない計算ならわざとダメージ食らって返しにビロウルシファーすれば↑での問題含めて解決できるんですが、相手依存なので結構難しいと思います。
殴られなくてもビロウが打てる = 既に何点か受けているなので、そのまま死ぬ可能性がありますし、ビロウが溜まっていない場合だとゲージ見ながら殴られてしまうでしょう。
なんで1体は行動権残して殴ることになりそうなんですが、そうなると尚更それで何点取れるの?ってなります。
仮面舞踏会がなき今、2点取れれば即死コースってことはそうそうないので、じゃあカオス使ってより安全に殴りに行った方が僕は強いと思います。
カオスと眠り姫の位置づけはこんなもんでしょうか。
正直効果も全く違うので直接比べてどうこうって話じゃないんですが、じゃあどちらも入れるかっていうと僕はどちらかでいいと思うんですよね。
エリスとカオス、どっちも得手不得手がありますがどちらも採用するでしょうか?
まぁまずしないでしょう。これに近い関係だと思ってます。
なんで汎用性を考えてどちらか選ぶとして、どちらがよさそうですかね。
眠り姫が弱いわけじゃないんですが、カオスと比べるならカオス取りませんかね?
カオスは序盤で引いたり使わないときは軽減に刺せるってのも汎用性の面で相当有利だと思います。
総評として、強いカードではあるが上には上がいた。これが僕の感想です。
なんか途中から言い聞かせてるようなかんじになってますが、あくまで個人的な意見であると解釈してもらえると助かります。
新カードレビューは以上です。
過去最長の記事になってしまいました。
とりあえず書きたいことは全部書いたので満足です笑
もう疲れたのでこのへんで。
それでは~
墓地からオーバーライドしていくスタイル
どうも、たね。です。
最近COJ運がすこぶる悪い気がします。
相手にブン回りされてこっちなにもできてないってのが多くて辛い・・・
あとサリエルくん、君だよ君。
使う分にも使われる分にも3割を引きまくるんですけど?^^
いっそのこと相手の場が2体以下の時しか効果発動できなくしてくれないかなぁ。
あと青黄デッキのプラチナでの勝率があんまりよろしくないです。
あんだけこまめにレシピ晒してるので当たり前っちゃ当たり前なんですが、まぁ動きづらい笑
「じゃぁ晒さなきゃいいじゃん」
って話なんですが、いや、他の人が使ってるデッキって知りたくないですか?笑
あとそのデッキが流行った時にドヤ顔でもできれば僕は満足です。
そんなわけで今回もデッキ晒しします。
DOB更新前から使ってるデッキの1つです。
はい、青紫魔導士です。
紫インセプでドローしつつ、青ユニットや魔力開放を使って墓地からもカードを集めて枚数の暴力を叩きつけていくのがコンセプトです。
墓地から大リーナ小リーナを集めてレベル3にしてもいいし、ナイトガーデンなんかを使い回してずっと俺のターンしてもいいです。
回りだすともう手札がすんごいことになります。トリガーゾーン使ってもカードが溢れます。
ナイトガーデンを死ぬほど打てるのでたぶん他のデッキの3倍くらいCOJできます笑
最初は魔導士の館や魔導の書を入れてたので魔導ユニットを多くしてたんですけど、魔力開放が強すぎてもうこいつだけでいいやってなって全部抜けました笑
アネモネやルキフグスはその名残なだけなのでニャザなんかを入れた方が絶対に強いですが、これでも勝ててるのでいいかなぁと。
自然にBデッキになりますし、メリットがないわけでもないのでね。
デッキブン回す上でペンダントはぶっちゃけ邪魔なんですが、序盤でゲージか増やす手段が少ないので3枚ではなく2枚積です。紫の1CPユニットを増やすなら3枚でもいいですけどね。
一応簡単に立ち回りを紹介しときます。
マリガンは先攻メイカ、後攻軽減ルキフグスです。
ただ先攻初手でメイカとアネモネを持ってるときはアネモネから出しましょう。メイカ→アネモネだと2ターン目にゲージ3溜まらないのでね。
ルキフグスのゲージ5の能力はすこぶる強いので積極的に狙っていきましょう。
あと大小リーナはレベル3にできるのがベストですが、オーバーライドせず出していくことを躊躇してはいけません。
「大リーナは分かるけど小リーナも?」
って思うかもですが、このデッキ青の低CPユニットが少ないんですよ。
要するにサリエルの進化元です。アルシエル→サリエルでもナイトガーデンを挟まないと軽減が必要です。
なんで1CPの小リーナはすんごい重要です。2枚手札にあってもオーバーライドしないことすら極稀にあります。ある意味タイトル詐欺ですかね笑
なんで青にはサーチ珍獣いないんでしょうかね。
これがないおかげで青は進化ユニットがちょっと使いづらいです。
こんなところでしょうか。
DOB更新でアネモネやエリンあたりが高ポイントになってしまったせいで高ランクにするために組まれたように見えるのが悲しいところです。
普通に前のDOBからBデッキだったのでね。
終盤になるとドロー次第では「これ一生ターン終わんねぇぞ」ってくらいブンブンできるので使う側は楽しいです。多分相手は絶望してると思いますけどね・・・笑
ハンデス相手でも手札が増えていく姿は圧巻です。
やっぱ紫強いっすわ。こんなに強いのに前期はほとんど見なかったとか訳がわからん。
次のDOB更新に巻き込まれるのが目に見えているのが非常に残念ですが、とりあえず今は普通に強いのでオススメ。
それでは~
ランキングが反映するのは使用率だけ
どうも、たね。です。
DOB更新来ましたね。
流石にここに書き出すのは辛いので皆さん某研究所にいきましょう。
僕も朝起きて
「さて、デッキ全部調整するかー」
て思ってチェックしてきたんですが、結構いろんなカードが変動してます。
おかげでほとんどのデッキを調整することになりそうです。
一応目につくものだけだけチェックしとくと
緑系:まとめて低ポイント域に
紫系:4pt、8pt帯がかなり増
海洋:メインパーツのほとんどが高pt帯に復帰
あたりでしょうか。
8pt帯のましなカードがいい加減無くなってきたので、Sを組むなら紫か海洋でしょう。
途中でエラッタなりがこない限り他で暴れらそうなのはなさそうですかね。
で、ランキングのお話。
今のランキングって使用率しか反映できてないんですよね。
「は?使用率ランキングだろ何言ってんだ」
って思うかもしれませんが、本来ならば
使用率ランキング = カード(デッキ)の強さランキング
になるのが普通です。
一応くそSデッキ環境も落ち着いてきていて、ランキング上位にいろんなデッキのパーツが集まってきているようにも見えるんですが、これってCOJ全体の話なんですよね。
ランカーさん達が何使うかっていうと、やはりSデッキなんですよ。
↑でも言ったようにゴールド、プラチナでは紫と海洋が流行ると予想します。
来期になればまた海洋が0ptに逆戻り、紫も高ptが減って他のデッキに移る・・・ってのを繰り返すでしょう。
環境が固定化されない、ってとこだけみれば全然よさそうに見えるんですが、個人的に今のCOJの環境はカードゲームとして相当異常だと思ってます。
なぜか?
それは強いデッキが流行る環境じゃないからです。
ちなみに"強い"っていうのは"試合に勝てる"って意味です。"強い" = "勲章が稼げる"ととるならもう知らないです。なんで前者を前提にした話です。
どこのカードゲームでも環境を支配するデッキってのは絶対に発生するんですよ。
そんで運営はそれに対する処置を毎回強いられるわけですね。
COJはこれがDOB(とたまにくるエラッタ)というわけですが、他のカードゲームではどうしてるでしょうか。
たぶん皆さんがご存知の通り、一番多いのが制限、禁止カードを設けることです。
制限、禁止カードにより強いデッキってのは物理的に"弱く"なります。
そうすることで必然的に使用率も落ちてくるわけですね。
他のカードゲームを経験したことがある人なら分かると思うんですが、この制限禁止ってプレイヤー側からしたら非常にうんこです。
キーパーツが禁止カードにされた日にはリアルにデッキが消滅します。ゼウスッ
COJでDデッキにされるーとかそういう次元じゃないんですよね。
ただ使いたいだけってのも許されません。金返せよってそら言いたくもなります。
運営もそれは分かってるんでしょうが、リアルカードの場合これくらいしか対処のしようがないってのが事実です。
遊戯王なんかは最近エラッタを頑張ってるそうで運営頑張ってるなーと感心します。
エラッタも基本的にプレイヤーの反感は買いますが、制限禁止よりはよっぽどいいと思います。
またまた引き合いに出しますが遊戯王は昔の皆もう使えねーって割り切ってるカードを狙ってエラッタしてるあたり頭使ってると思います。
これなら反感よりむしろ運営GJと思う人の方が多いですからね。
そういう面でCOJのDOBシステムってホントに素晴らしかったんですよ。
環境デッキを"弱く"するのでなく勝つメリットを小さく、かつ負けるデメリットを大きくしたわけですから。
こんなんデジタルカードゲームでしかできない芸当です。
エラッタが一瞬でできるってのもありますし。
僕がCOJに目をつけた大きな理由の1つでもありました。
しかし今のシステムでは残念ながらそうではありません。
環境デッキに求められるのは"強さ"ではなく"効率"なんですよね。
正直他のカードゲームと比べてかなり異常だと思います。
一番勝てるデッキが流行るというごくごく自然な流れじゃないわけですから。
2.0の海洋や2.0ex初期の紫も純粋に1枚1枚のカードパワーがバグっていただけでトップクラスのデッキにいること自体に何の文句もなかったんですよ。
なんでゾンビがくそ弱体化したときになんだそれはって言ったわけです。
多少の強さバランスはDOBシステムで取れてたので、エラッタは頭抜けてるものだけを少し調整するだけでいいんですよ。
環境デッキ(CやDデッキ)にそれに少しパワーで劣るデッキ(BやAデッキ)でどう勝っていくかを考えるのが非常に楽しかったんですけどね・・・
僕は対戦するのと同じくらい新しいデッキを組むのが好きなんですが、面白いデッキでいかに勝つかってのが最重要課題だったんですよ。
今は勝ちにくことが全然難しくないです。だって対面で普通にデッキパワーで劣るSやAデッキがくるんですから。
試運転で全国潜って、今までなら
「絶対これフルボッコされるわー。 まぁ改善点見つけられれば良しとするか。」
ってなるところが普通に勝てるんですもん。そりゃあなんだこれはって思いますよ。
ただ勲章のインフレが進んでしまった以上もう簡単には元に戻せないと思います。
今戻すと数千と空いた差を埋めるのが絶望的になりますし、勲章数リセットもS祭りとか言ってた人達がたぶん騒ぐのでなんかしらの処置が必要でしょう。
こうなるからさっさと戻してほしかったのになぁ。
称号かプレート配布で手を打ってくれないですかねぇ。
かなり気乗りしませんがこの状況をなんとかしてくれるなら最悪限定カード配布でもいいです。
あれ、これってソシャゲじゃね?
ランキングイベントごみだわーとか思ってたけど意外と理に適ってるのか?(錯乱
はい、ランキングのお話でした。
ちなみに僕はとりあえず割り切ったので普通にデッキ組んで普通に勝って遊んでます。
別におこなわけでもないですし、プレイ自体はその辺のランカー並にはしてます笑
ぶっちゃけ僕だけがこんな気持ちで今のCOJ全体がアツいならこんなこと書きませんが、絶対おんなじこと思ってる人が少なくない数いると思うんですよね。
海洋のオリボ見てこれ一生続くなってかんじたのでいい機会なのでぶっちゃけました。
気を悪くした方がいたらごめんなさい。
それでは~
以前使ってたデッキを掘り返してみた
どうも、たね。です。
ゲーセンで傘をロック付きの傘立てに置いてたのにパクられました。フザケンジャネー
というか朝から雨降ってたのにどうして持ってきてないやつがいるんだっていうね笑
昼から降り出したーとかなら分かるんですけどねぇ。
で、COJのお話。
DOB更新のこと完全に忘れてました。
明日から内容が変わるデッキなんて晒しても意味ないんですけどね笑
てことで今回は以前紹介したデッキを今はこんなんで使ってるよーってかんじで。
一回使い込んでるデッキはたまに使っても普通に回せるのがイイですね。
一つ目、トリロス赤紫です。
例の海洋環境を共にした古株デッキです。2.0exになってからもたまに使ってます。
プレリュやガーデンで一時期強化もされましたがそれ以上に失っていくものがでかすぎる悲しいデッキです。
ホント運営の親の仇かなんかってくらいエラッタの度に弱体化されるんですよね・・・
実はプリズンが0CPのころから使ってて
初め:プリズン型
プリズンエラッタ→舞踏会型
舞踏会エラッタ→レイン型
と、ガイアもびっくりするくらい顔面整形まみれです。
特に最近のパズズエラッタがうんこすぎて解散も考えたんですが、使ってて楽しいのでなんとか形にしてます。
プリズンや舞踏会はそれ1枚しか影響がないからまだよかったんですが、パズズの場合ニャザ、ナス、レインをまとめて使用不可にされましたからね。
レーヴァトリシュを入れたいんですがDOBが死ぬのでプリズン型にしてます。
まぁなんだかんだCデッキ分の働きはしてくれます。
勲章効率を気にしなければ普通に勝てます。
次、青黄です。正直あんまり変わってないですけど。
DOB仕様変更の犠牲者。
というかS黄単とかいうやつのせいです。
固定枠が多すぎていじる余地がほとんどないんですよね・・・
生誕祭が使ってて楽しいので8pt付いてないですが続投してます。
あとDOB調整で入れてみた闇夜のクリスティがいいかんじです。
トリガーゾーンのカードを割られたときにインセプを2枚サーチできるので、出せればライブを割られて悲しい思いをせずに済みます。
2CPとサリエルの進化元として軽いのも◎
普通に3枚積みたいんですが抜くとしたら生誕祭なので妥協の2積みです。
ちなみに僕はデッキを組む時ユニットは基本3枚積みです。
進化ユニットでも端数調整とかじゃないかぎり3枚です。
COJってよくある制限カードとかないし、オーバーライドっていうシステムを考えると1枚や2枚積ってすごく損だと思うんですけどいろんなとこでレシピを見てると結構見かけるんですよね。
「ここで~があれば便利」
ってのより
「ここで~を引かないと負け」
って方が個人的には絶対に重要だと思ってます。
まぁ人のデッキなんで別にいいんですけどちょっと違和感があるんですよねー。
流石にスサノオとかジョカとかは例外ですけど。
はい、デッキ紹介は以上です。
どちらもCデッキなのでDOB更新でも内容はそんなに変わらないと思います。
他にも今使ってるデッキは2,3個あるんですが、Bデッキ以上なので内容が大きく変わる可能性があるのでまた落ち着いたら紹介します。
それでは~