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2.0から始めるCOJせいかつ

COJSから始めた新参者がプラチナ目指して頑張るブログ

まさかの連日更新

 

どうも、たね。です。

 

24時間空かずの更新です笑

 

内容としては前回の続き?で、レベコンのイザナミ非採用型のご紹介ですね。

一応前回の記事見てるのが前提で進めます。

 

「これ絶対また間が空いて無かったことになるやつだ」

 

って思ったので、ぱぱっと書いちゃいます。

 

 

 

てことでさっさとレシピをどん。

 

f:id:tane30:20170219205918p:plain

 

前回紹介したやつをベースに、かなりマイルドに戦えるようになってます。

イザナミが抜けた枠にブリが入ったってかんじですね。

 

青系の動きが慣れてないって人でも結構使いやすいと思います。

ちょいちょい変なのが入ってますが理由は一応ちゃんとあります。

 

 

 

基本的なデッキの動き

 

・レベコンしながら戦う

・レベコンできなかったらブリに任せる

 

これだけ。

実に分かりやすいですね笑

 

除去コンっていった方が正しいかもしれません。

イザナミ採用型ほどゲームプランを考える必要はないです。

 

一応リッパーがいるので、スキがあれば惨殺することも可能ですけどね。

 

         

 

次にデッキの中身です。

前回と同じカードでも役割がちょっと変わってたりします。

 

 

 

・リッパー

 

正直必須というほどではないんですが、なんだかんだラダマンや高原との組み合わせが凶悪なので入れてます。

ブリのおかげ場を空けやすいので相性は悪くないですね。

 

ピンで十分感はわりとあるんですが、引ければ勝ちって場面もそこそこあるので運ゲにしないために2積です。

 

 

 

ジェミニ

 

ブリでもってくる3CP枠です。

ブリを採用するうえで最重要項目なんですが、これがすごい悩ましい・・・

 

 

ブリで持ってきて強いカードって圧倒的にメイメイなんですよ。

ブリ→メイメイって5CPで相手のレベル2以上+BP6000以下破壊ですからね。

 

ただ3CPがメイメイだけだと終盤ブリにセルフハンデスされるので、個人的には5,6枚が3CPの必要枚数の最低ラインだと思ってます。

 

 

で、何をいれるかですがブリで持ってくるユニットって役割を揃えたいんですよ。

 

「サーチでこっちを引けたらアタリだけどこっちを引いたらハズレ」

 

って状況はあまり作りたくないですからね。

 

 

そこでこいつが一番メイメイと近い使い方ができるかなーってことで採用しました。

 

ブリ→ジェミニで他に青ユニットがいればレベル2以上+BP7000以下破壊ができます。

他にも、BPは上がりませんが青ユニットがいる場合に素出しするとメイメイの節約もできます。

 

 

なんで構築時はこいつ完璧じゃんって思ってたんですが、現実はそんなに甘くなかったんですよね・・・

 

こいつの何がきついって、自身が黄色ユニットだということです。

青ユニットを置いておかないといけないことではないです。

 

要するに、4CPでブリ→3CPってやりたいときに結局お祈りしないといけないんですよね・・・

緑がブリ3枚、黄色がジェミニ2枚なのでこいつらを軽減するのが非常に難しい。

 

 

青で3CPって実はいいのが全然いないんですよねー。

一応コルフェが候補としてなくはないので、試してみて変わる可能性ありです。

 

 

 

・白狼

 

ブリと相性いいから、だけではないです。

むしろレベコンを考えるとこいつ使えないですからね。

 

ブリで引いたメイメイを温存したいときに代わりに出すユニットとして使います。

あと細かいですが、ブリでBP7000以上を倒すときに必要になってきます。

 

結局ブリと相性いいだけじゃんって話ですが、この辺をちゃんと意識できてるかどうかって意外と重要なことだと思います。

 

 

 

・死兵

 

死兵はジョカを撃ちやすくするための1CP枠です。

このデッキだとトクリでもミーナでも全然いいですね。

 

長所を伸ばすか、短所を埋めるかってかんじです。

黄単やハンデスみたいな有利取れない相手で役に立つのと、あまり運ゲしたくないって理由で僕はこいつ派です。

 

 

 

・ロキ

 

後攻初手要因です。

 

・・・逆に言うとそれだけなんですけどね笑

イザナミ採用型と比べて死壊石を引き込む可能性が高いのでわりといい仕事します。

 

あとジェミニを使うための場持ちのいい青ユニットでもあります。

白狼も地味にこれですね。

 

 

 

・冥界の門

 

DOB調整および自由枠です。

ロキを考えるとインセプ以外がよくて、4ptユニットにいいのが居なかったので不死サーチにしました。

 

わりとホントになに入れてもいいです。

 

 

 

・月花熾滅

 

いや、普通に強いですよ?

 

イザナミを採用しないことで対象を取らない処理方法が減ってるので、ライドラあたりの処理に結構役に立ちます。

贈り物がないので必須というほどではないですが、6ptの中だったら迷わずこれですね。

 

 

 

はい、こんなかんじです。

 

立ち回りという立ち回りはあまりなくて

 

初手:バンシー

後攻:ロキ

 

でマリガンしとけば後はひたすら除去って殴る、これだけですね。

リッパーや高原を引いたら相手の即死ラインを見極めて止めを刺しましょう。

 

 

 

正直まだに詰め切れてない感はあるんですが、これでも普通に上位相手で勝ててるので強いと思います。

 

マッチアップは前回とほとんど一緒です。

武身あたりにはちょっと勝ちやすくなりますね。

 

前回のと比べてかなり使い易いデッキだと思うので是非お試しあれ。

 

それでは~

 

青使いになりました

 

どうも、たね。です。

 

お久しぶりですね。

気がついたら一ヶ月以上更新してませんでした。

 

COJは相変わらずあんまり出来てなくて、ランクはまだA3です。

今使ってるデッキがそこそこハマってるのでジョーカーリーグまではサクッと行きたいところ。

 

 

で、最近は青系デッキが楽しくてそれ以外ほっとんど使ってないんですよね。

といっても青系のガチで戦えるのってレベコンとハンデスくらいしかないので基本この2つですけど。

 

 

今回は一番メインで使ってるレベコンを1つご紹介したいと思います。 

メイメイやラダマンはハンデスなんかでたまに見るようになりましたが、純正のレベコンってなぜかあまりいませんよね?

 

ちなみにイザナミ採用型と非採用型の2種類があるんですが今回のは採用型です。

非採用型もそのうち紹介するかもです。

 

回すのはちょっと難しいですがレベコンしてみたいって人は是非参考にしてみて下さい。

 

 

 

では早速レシピをどん。

 

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以前にも紹介したレベコンの完成版です。

今一番のお気に入りで使ってる頻度も多分一番高いかな?

 

今期はこれでBデッキですが、特にどこかでDOB調整してるわけではないです。

Dにでもならない限りDOB変わっても中身はほとんど変えずに使ってます。

実際前期はこれ50ptくらいのCデッキでしたし。

 

 

 

基本的なデッキの動き

 

・初めの5ターンくらいまでの間に3,4点とる

・そこそこCPが溜まったら残りライフを一気に削りきる

 

というかんじ。

 

1つ目の終盤までに3,4点取るってのが非常に重要です。

止めを刺すのは結構簡単で、更地からでも3点程度なら相手の場にユニットが何体いようがだいたい削りきれます。

 

こっちのユニットが場に残ってるなら5点くらいまでは普通に即死圏内です。

 

 

 

中身については以前の記事と被る点もあるので合わせてそっちも見ていただければ。 

 

tane30.hatenablog.com

 

 変更点を重点的に見ていきます。

 

 

・リッパー

 

前回も言った通り圧倒的フィニッシャーです。

 

こいつの有無で相手の即死範囲が1,2点広がるので、止めのタイミングでなんとしてでも引いておくために2積みにしました。 

 

ちなみに序盤で引いても珍獣の処理なんかでばりばり使います。

対紫だとむしろ1枚目はさっさと引き込みたいレベル。

 

青には相手の小型ユニットをまとめて消す手段がありませんからね。

相手に珍獣以外がいてもブロックしてくれればメイメイラダマンでの処理が可能になります。

 

あとこいつ道化師なんでシメジが場にいればもう宇宙です。

珍獣を処理しつつブロックされたらユニット2体のレベルを2以上にできますからね。

 

 

 

・サイボーグ死兵

 

1CPの青ユニット枠として必須レベルです。

1CPユニットの有無でジョカや贈り物の使い易さが段違いです。

 

ミーナやトクリなんかも試してみましたが、個人的にはこいつがベストです。

それぞれの特徴を挙げると

 

ミーナ:終盤沸き始めると強い、序盤なんもない、墓地次第でアタックやブロックがし辛い

トクリ:レベル1で処理に困ったユニットでも無力化できる、ライドラを殺れる、ウィルスがいると使い辛い

死兵 :PIG持ちを狙って潰せる、一部のデッキ相手ではニート

 

こんなかんじ。

 

ミーナは使い方が他と違うので評価が難しいですね。

このデッキは序盤の攻防が重要なので終盤で活躍するミーナはちょっと微妙です。

 

トクリは普通に強いんですがイシュタルとの相性が悪すぎる・・・

 

死兵は一部のデッキで仕事しない反面、刺さるときはホントに強いです。

 

具体的には黄単とハンデス相手のときですね。

レベル2のアポロンやインドラ、グレイブなんかを処理するときに死兵→ラダマンとすることで相手にアドを取らせません。

 

他にもあまり多くはないですが、シヴァやイザナギみたいなOC効果持ちに贈り物を撃つときに使ったりもします。レベル2にしたはいいけどイザナミしか手札に無いときですね。

 

 

 

・ジョカ

 

なんか青デッキだと脳死で入れてる人多いですよね^^(煽り

このデッキではイシュタルがいるってのもあるんですが、レベル2以上破壊の方でも結構使います。

 

ハデス使おうと思ったけど夢破れ食らった、ってときとかですね。

↓でも書きますがメイメイや熾滅との相性もかなりいいです。

 

他にも↑で書いた相手に何体いても3点とれるってのに貢献してます。

相手が4体以上いてもジョカ→軽減ラダマン→高原→リッパー*2で手札7枚から3点取れます。

 

都合良すぎるだろって話ですが、相手が4体以上ってのはブロックできるユニットが4体以上って意味です。

そんな状況ってほとんどなくて、大体は何体か寝てますよね?

3体までなら余裕で上からしばけるので、一応全員起きてても殺れなくはないってことです。

 

 

 

・月花熾滅

 

必須レベルです。

レビューのとき馬鹿にしてすいませんでした。

 

・・・ってくらい強いです。今余裕でレベルMAXですしね笑

普通にレベコンで使うのが一番強かったんだが!?

 

純粋に除去できるジョーカーってだけで使えるんですが、メイメイと贈り物を組み合わせることでジョカケアしてきた相手の場を更地にできます

これ軽減した場合5CPでできますからね?

 

レベルMAXだと序盤で一回使っても終盤にはワンハンまで余裕で溜まるので、パニブレみたいな大ジョーカーと比べてもくっそ使い易いです。

あとメイメイやラダマンを引けてなくても確実に打てるので、デッキの下振れがほとんどなくなって安定感がかなり増します。

 

 

 

 

残りのカードは基本的に以前の記事を見ていただければ問題ないです。

 

・ハデスが減ったのはジョカとの兼ね合い

・ロキは2ターン目以降微妙

・サリエルは手札使いすぎ

 

他の変更点はこれくらいですかね。

 

 

 

次に簡単な立ち回りです。

 

マリガンは↓のとおり。

 

先攻:バンシー

後攻:ルサルカ+シメジ >イシュタル

 

後攻は序盤でルサルカシメジが来なかったらイシュタル探しとけばokです。

ルサルカイシュタルが揃った時は相手デッキ次第ではルサルカを出したりもします。

 

 

 

序盤は手札を使っていいのでとにかく点を取ることを最優先します。

↑でも書いた通り5ターン目くらいまでに3,4点取ることを意識しましょう。

 

「チャンプアタック成功しなかったら殴り返されるな・・・」

 

とか一切考えなくていいです。

むしろ相手に

 

「このアタックはブロックして欲しいんだな」

 

って思わせるために自分のターンが来たら速攻でアタックして、スルーしてもらうくらいの気持ちでいいと思います。

流石にブラフアタックはリスクが高すぎるのでメイメイやラダマンが手札にあるときの話ですけどね。

 

ラダマンやイザナミは除去と得点が同時にできて手札を増やせる可能性もあるので優先的に出していきましょう。

ただオーバーライドなんかで3枚使い切るのは基本的にダメですので注意。

 

 

ラダマンイザナミをうまく使えれば一方的に得点できることが多いですが、別にお互いに点を取り合う試合になっても問題はないです。

 

相手が頑なにブロックしてくれないときとかですね。

とにかく3点、できれば4点取れるなら自分のライフが1になっても関係ねぇって思えたら上出来だと思います。

 

 

 

点が取れ始めたら次に意識することがあります。

それが大量得点できる手札作ることです。

 

これは何点取れているか、場にユニットは残せそうか、とかで変わってくるんですが

 

リッパー、ラダマン+高原、イザナミ+贈り物

 

この辺を集めていきます。

このうちリッパーを含む2組以上あるのが理想で、大体3,4点くらい取れます。

 

 

これらが集まったらあとはもうチャンスを伺うだけです。

相手の盤面が薄くなったところを狙って自慢の手札を叩きつけてやりましょう。

 

この点取る流れの中に除去が入ってるのが非常に強くて、ユニット1,2体程度なら普通に貫通できます。

普段ならブロックしてレベル上げるような場面でも、あえてスルーして意図的に薄い盤面を作ることも重要ですね。

 

 

 

立ち回りとしてはこんなかんじです。

 

攻めてると思ってる相手にカウンター気味に止めを刺すのが非常に気持ちがいいです。

ライフ4からはそれしか考えてないですからね笑

 

マッチアップは以前の記事とちょっと変わってて

 

リリス系:無理ゲ

ハンデス:意外とやれる

紫:カモ

武身:微有利

侍:カモ

黄単:五分

 

こんなかんじです。

 

リリス系がもうどうしようもないくらい重いですが他とは大体やれますね。

ハンデスとか勝てる理由が自分でもよく分からないですがなぜか勝ててます。

 

トータルで見ると、最初にも言いましたが普通に強いと思います。

勝率は6~7割ってとこで、ACE帯で詰まることは今のとこなさそうです。

 

2月が終わればいろいろ解放されるので、ランキング100位以内くらいは目指していきたいですね。

 

長くなってきたのでこの辺で。

 

それでは~

 

ダークサイドに堕ちてみた

 

どうも、たね。です。

 

オリボ更新が来てますねー。

"造反劇"や"虚空への回帰"が8ptなのでどんなデッキでもとりあえずCにはなりそうです。

 

 あと今のCOJの環境って結構いいと思ってるんですけどどうですかね?

よく分からんワンショを除けば頭抜けてるデッキは無さそう。

 

 

 

で、今回の内容ですがまたまたデッキ紹介です。

オリボ更新前から考えてはいたんですが試す時間がなかった・・・

 

実際にちょろっと回してみたんですが結構手応えがあったんですよね。

とりあえず言っててもアレなのでレシピの方をどん。

 

 

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今まで使ってこなかったんですがついに手を出しました、ハンデスデッキです。

別に縛っていたわけではないんですがなんとなく敬遠してたんですよね。

 

"ブリハン+少しのレベコン"なのがポイントです。

基本的な構成はブリハンと同じですが、相手ユニットをブリ+メイメイラダマンで処理していくのが典型的なブリハンとの違いですかね。

 

 

 

「お前あれだけ明天に文句言っておいて自分で使うんかい!」

 

って思われそうですけど笑

まぁこのデッキに入れない理由がないので仕方ないね。

 

ルシファーとか多分誰が見てもうん○こユニットだけど自分で紫組むなら流石に入れるわってのと同じ。

 

 

 

話を戻します。

 

レシピについてですが、メイメイラダマンのレベコン要素以外は特にいうことないと思います。

サリエルが入ってない理由は下で述べます。ジョカは枠がねぇ。

 

インセプトリガーあたり、人によっては「は?」って思うかもしれませんがハンデスを最優先にすると正直枠がないです;

 

DOBを気にしないならアムネシアとか入れましょう。

後で触れますがセレショなんかはそもそも必要なかったりするんですけどね 

 

 

 

ここから本題です。

 

メイメイラダマンを入れる理由について。

なんでハンデスデッキにわざわざレベコン要素を入れる必要があるのかですね。

 

簡単に言えばブリを入れる理由と同じで

 

「相手の場に触っていくため」

 

です。

 

当然ですがハンデスするだけでは勝てないので、ハンデスで相手の選択肢を減らしつつも相手の場を除去していく必要があります。

 

ハンデス能力しか持たないユニットも除去カードに変えられるブリが最強なんですが、早々に除去られたり引けなかったりで他にも選択肢が欲しいんですよね。

青だと他はサリエルくらいしかいなかったのでテンプレ的なブリハンでは使われてましたが、2.0EX3でメイメイラダマンという優秀な除去ユニットが現れました。

 

要するにサリエルの代わりの除去としてメイメイラダマンを入れたってことです。

一応両採用も考えたんですが、ハンデスが疎かになりそうだったんですよね。

 

 

レベコン組を優先する理由としては大きく分けて2つあります。

 

1つ目がCIPでハンデスを終えたユニットでもチャンプアタック、ブロックで除去に貢献できるからです。

フープとかはにわが特に優秀で、ハンデス、サイクロを起こす、に加えて相手のユニットの除去にも使えるようになります。

  

普通のブリハンだとフープとはにわは両採用しないこともありますがこのデッキだと両方必須レベルです。

 

サリエルでもこの辺のユニットは進化元として利用できるのでは?と思うかもしれませんが、そもそものサリエルが相手が3体以上いた場合使いにくいので使い勝手はかなり違います。

 

あとレベコンの場合だと破壊がCIPなので相手に邪魔されないってのも大きいです。

セレショなんかのトリガー割りが別に必要ない理由がこれです。

業や対価を恐れる必要がサリエル使用時ほどありませんからね。

 

当たり前ですがデスピや祝杯を割りたいってなら別ですので価値がないわけではないです。

 

 

2つ目が圧倒的に手札消費が少なくて済むからです。

 

いまいちピンと来ないかもしれませんが1つ目と同じくらい重要です。

サリエルを使ってのユニットの除去ってめっちゃ手札使うんですよね。

 

サリエルの問答無用での1:1交換(カード1枚に対してって意味で)って盤面アドはなかなかでかいんですが、逆に言うと枚数アドは一切取れていません。

 

まあ普通なら盤面でアド取れてるのであれば十分なはずなんですけどね。

相手がサリエルを処理するのに手札を使ってくれれば結局枚数差が開いていきますからね。

 

ただそれは少し前までの話で、今はサリエルをたった1枚で解決してくるユニットがいます。

 

 

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こいつね。

 

あ、そういえば勘違いされている方がいたので一応言っておきますが、僕はライドラもリッパーも今ではバリバリ使ってますし弱いなんて一切思ってないです^^;

レビュー記事では強くないって言ってましたが何ヶ月もこいつらの強みに気づかないほどアホじゃないですよ笑

 

普通に出て1週間後くらいから使ってたんだよなぁ・・・

 

 

 

だからなんだって話ですね。

 

サリエルの返しにライドラを出されるともうオワなわけです。

相手は1枚で盤面を返してくるのに対しこちらはライドラの処理にまたサリエル、なんてしてると手札がみるみる減っていきます。

 

ていうか純粋に序盤で出すサリエルが弱いんですよ。

別にライドラでなくともブリなんかで処理されるだけも手札がきつくなります。

これはハンデスに限った話じゃないですけどね。

 

 

・・・なんか本筋から逸れてきている気がするなぁ笑

 

要するにレベコンでの処理だと序盤でもそんなに手札を使わずに除去ができるってことです。

これの何が重要って、自分がワンハンを撃つ機会を減らすことができるんですよ。

 

ワンハンを撃たざるを得ない即ち明天が撃てない、ですからね。

 

相手に手札温存されつつ盤面維持、って場面で明天が撃てないのが致命的すぎるのでこの手札消費を抑えられる、というのは相当重要だと思います。

実際対ブリハン時のハンデス側に如何にワンハンを撃たせるかって結構重要ですよね。

 

じゃあワンハン必要なくない?って話なんですが、これは相手の明天対策ですね。

ハンデス使っててミラーもしくは相手の明天以外でワンハン撃つのはほぼ負けだと思っていいレベルです。

あ、ユニットのみで全ハンデスできた時は別ですよ?

 

 

 

レベコン組の採用理由としてはこんなかんじ。

 

 

 

最後に簡単な立ち回りについて。

 

マリガンは先攻、後攻共に 

 

サイクロ+ブリ or フープ or はにわ

 

でやってました。

ただ後攻はいいとして、先攻がちょっと微妙なかんじ。

 

2ターン目以降はサイクロ起こす、ユニット全殴り、基本的にこれでおk。

ブリ引けたらそっちで除去しましょう。

 

フープやはにわですら走ってくるのでこの辺は今までのブリハンとは異なりますね。

相手がこちらの思惑に気づいても魔手があれば関係ないのでひたすらオラつきましょう。

 

サイクロ、フープ、はにわが結構な重要ユニットになるので大事にしましょう。

 

 

 

実際に回してみると分かりますが盤面を捌くのが非常に楽です。

メイメイラダマンが軽いので毎ターン除去しつつハンデスする余裕まで出てくるので明天を使うまでもない試合も多かったです

 

ブリハン使いの人達には是非一度試して貰いたいです。

ブリサリエルで除去していく従来のタイプよりも普通に強いんじゃないかなぁ。

 

僕はブリハン初心者だったんですが、一応エメラルドで維持できるくらいの連勝はできました。(その後休憩でレベコン使ってたらプラチナ落ちましたけど^^)

 

とりあえずもう少し立ち回り含めて煮詰めていきたいところ。

 

それでは~

 

レベコンデッキを少し煮詰めてみた

 

どうも、たね。です。

 

少し遅れましたがあけましておめでとうございます。

皆さん年末年始はどうお過ごしですかね?

 

僕は年末の某即売会で心に傷を負ってしまったのもあり帰省もせずにごろごろしてます笑

まぁ「実家に帰ってる暇がねぇ!」ってのが本音なんですけどね。

 

 

 

で、今回の内容としてはタイトルの通りレベコンデッキについて。

 

自分で使う予定は特になかったんですが、前回のレベコンの記事が意外と好評?だったので実際に組んで調整してみました。

 

とりあえず新しいデッキレシピから

 

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まだ改良中ではあるんですが暫定的にはこんなかんじ。

一応このレシピでプラチナで7割程度は出せました。

 

 

まずデッキの中身について。

 

 

・リッパー

 

必須ユニット。

終盤の得点源として使います。

 

ラダマン、ハデスといった低CPで場を空けられるユニットとの相性が抜群にいいです。

「青デッキだから大量失点はないだろう」と相手が思って壁ユニットを残さないことが結構あるのも◎

 

上記進化ユニットやイザナミと合わせて1ターンに4点くらいは普通に持っていけるので大事にしましょう。

地味にパニブレ+こいつでライドラあたりの8000ラインを突破できたりもします。

 

引きたい場面が結構あるので2枚積みたいんですが枠がない・・・

今後の調整枠です。

 

 

 

・バンシー、ロキ

 

先攻、後攻のマリガン基準です。

 

ただバンシーはいいとして、ロキは抜いてもいいかなーって現在悩み中です。

 

というのも後攻初手以外で出すことがほっとんどないんですよね。

その後攻初手も

 

軽減ロキ→死壊石持ってくる→相手ターン死壊石で軽減にしたユニット回収

 

ができればベストなんですが、ロキから死壊石を引けないと次ターン以降が微妙です。

 

あと別の後攻スタートでもある

 

ルサルカ+シャドウメイジ

 

もなかなか強力で適当にシメジで殴ってるだけで点が取れます。

ブロックされたらイザナミが撃てますからね。

 

ルサルカやシメジも初手以外だと微妙そうに見えますが、盤面並べて次のターンパニブレ、ができるのでロキよりも出す機会は多いです。

 

2枚スタートは成功率が低いので無理そうならロキ止め、という風にしてたんですが、イシュタルスタートなんかも全然ありなので無理に入れる必要がなさそうなんですよね。

 

あとバンシーのサーチ先が増えすぎるのを何とかしたいってのもあります。

 

 

 

 ・イザナミ、贈り物

 

人によっては入れないという選択肢もあるようですが、僕は必須だと思います。

 

イザナミはシメジや贈り物を入れるならセットで付いてくるものなのでいいでしょう。

なので贈り物が必須だと思う理由について。

 

簡単に言うなら

 

「自ターンでレベルを上げる数少ない手段だから」

 

です。

 

イザナミを撃ちたいから」

 

ではないです。

まぁ結果として贈り物→イザナミとなることが多いんですけどね。

 

レベル1で場に出てしまった相手ユニットの処理ってかなり難しいんですよ。

今こそメイメイ→ハデスとかできますが、他だとチャンプアタックからのブロック狙いくらいでしかレベル2が作れません。

 

イシュタルのウィルスやブロックなんかでレベルを上げるには一回相手ターンに移す必要があるわけですが、今の環境には出たらすぐに処理しないとヤバイユニットってのがごまんといます。

ブリ、サリエル、イザナギ、etc・・・

こいつらに2ターン以上動かれた時点で相当厳しいです。

 

贈り物をイザナミと一緒に使うことだけ考えると5CP+贈り物の踏み台が必要となるので重く感じますが、贈り物を使って相手のユニットを処理するだけなら

 

・イシュタル+贈り物 4CP

・適当な2CP+贈り物+ラダマン 5CP

 

で可能です。

 

即処理したいユニットにしっかり死壊石撃てるのがベストですが、いつもそううまくはいかないのでリカバーのためのこいつは必須レベルだと思います。

インセプドローから死壊石を引ければ次の相手ターンに備えることもできますしね。

 

 

 

・サリエル

 

ロキに次いでのリストラ候補です。

性能は申し分ないんですがデスピや対価が怖すぎる・・・

 

採用理由としては↑の贈り物と似たようなもんです。

レベル1で場に出てしまった厄介なユニットの除去ですね。

 

ただこいつは更地からだすと進化元含めて7CP必要だったり、破壊がCIP効果じゃないので相手のトリガーを踏んだ瞬間終わることからできるだけ頼りたくないんですよね・・・

 

相手のユニットが2体以下の時に使うことが多いと思うんですが、今ならメイメイハデスとすればCIPで解決できますからね。

 

それでも汎用性の高さ、使い切ったカードの回収だったりで抜くに抜けないんですよね・・・

こいつの採用不採用については他の人の意見も聞いてみたいです。

 

 

 

・花の高原

 

進化ユニットの多さやリッパーの採用を考えると必須なんですが、個人的に3枚は要らないと思います。

純粋に引きすぎて事故ります。

 

アリアンほど高原に頼り切った構成ではないので、ジョーカーのタイミングと止めを刺すタイミングに1枚ずつあれば十分だと思いました。

 

 

 

・イシュタル、総長、メイメイ、ハデス、ラダマン、死壊石

 

このデッキの軸です。各3枚必須。

 

ラダマン、ハデスの進化組は枚数減らしてもいいかなーって最初思ってましたがそんなことなかった。

 

ラダマン:高原の踏み台+序盤の細かい除去

ハデス:全体破壊による加護無視や複数除去

 

等々、必要な場面が多すぎるので枚数は削らないことを強くオススメします。

 

 

 

・パニブレ、ワンハン

 

最後にジョーカーです。

 

ワンハンは言うまでもないと思います。必須枠。

パニブレについては割と自由枠ですが、個人的にはかなりハマってると思います。

 

基本的にワンハンを狙っていくのでもう一つの枠は非常時用として使うのがいいのかなーと思いました。

 

このデッキって序盤からガンガン展開してくるデッキがきついんですよね。

具体的にはブリジズや武身です。

上で散々書きましたがレベル1でユニットを何体も出されるとまぁ厳しい。

 

なんだかんだ序盤のCPがない状態だと満足に動けないので、この間に盤面を作られると非常に厳しいわけです。

 

「じゃあジョカくらいいれろよ」

 

って話なんですけどね;

一応ジョカを入れてない理由としては

 

・青相手なんで大体ケアされる

・1CPがいないので更地からジョカするのが辛い

・そもそもジョカを撃ちたい盤面になってる時点でプレイング or 構築が弱い

 

って勝手に思ってるからです。

 

それなら撃てれば盤面を大体解決できて攻めにも使えるパニブレがいいんじゃないかなーってことで採用です。

↑で書いたようにリッパーやルサルカとの相性がいいのも◎

 

ライシャやインクルの方が確実に盤面処理できるんですが、攻めに使えなかったり撃てるまでが遅すぎたりとでうーんといったかんじ。

実際にインクルの方は試してみましたが微妙だったんですよね。

 

 

 

デッキ内容としては以上です。 

 最後によく見るデッキとのマッチアップについて。

 

 

 

・黄単

 

おそらく五分五分かほんの少し有利くらい。

 

イザナギやライドラの処理にそこまで困らないので戦いやすくはあります。

ただ呪縛はどうにもならないので明確に有利、とまではいかないです。

 

最近エクスカリバーが飛んで来ることが多くてゲロ吐きそうですが、イザナギライドラと比べたらまだ可愛いです。

 

あとジョーカーが明天の場合もかなりきつい。

ていうか純粋に明天がクソ。ゲームにならない。さっさと修正しろ。

 

 

 

・武身

 

意外と厳しかったりします。相手ジョーカー次第ですが五分五分くらい。

 

序盤からクサナギやブリで横に並べてくるので処理が追いつかないことが多いです。

パニブレやハデスで一気に除去するまでに失点をいかに抑えられるかに懸かってます。

 

ジョーカーがヘレスカならかなり辛いですが、インクルなら大体なんとかなります。

 

       

 

・ブリジズ

 

ほとんど対武身と同じです。

こちらはほぼ確実にヘレスカ持ちなので序盤の攻防が全てです。

 

一応クサナギみたいに勝手に横に伸びることはないので捌きやすくはあります。

 

 

 

・赤系(リリス軸)

 

そこそこ有利です。

総長、メイメイ、イザナミ、イシュタル、ハデスあたりが軒並みBP6000ラインなのでリリスがそこまで痛くないです。

 

こちらの処理や得点のスピードの方が基本的に早いです。

相手は殴るデッキなのでブロックによるレベル操作がし易いのもありますね。

 

 

 

・ブリハン

 

無☆理

 

横に並べられるだけで辛いのに手札まで持っていかれたらそりゃ勝てませんよ;

一応ワンハンがありますが、普通に回す分に手札をクソ使うので間に合わないです。

 

グレイブが沸いた瞬間詰みまであるので立ち回りが命なんですが、明天撃たれたらどうしようもないのでホントに厳しい。

明天はクソ、はっきりわかんだね。

 

 

 

・紫単

 

なんか最近あまり見ませんが相性としては五分五分くらいです。

小型ユニットを並べられるのがきついんですが、最近の紫はレイン等で勝手に死んでくれるので割となんとかなります。

 

紫呪印がくっそ刺さるのが地味にキツイですが、CPが溜まった状態からの得点力では負けてないので結構いい勝負ができます。

 

 

 

・レベコン(ミラー)

 

完全なるプレイングゲーです。

相手の手をしっかり考えて立ち回れれば大体勝てます。

 

 

 

・その他もろもろ

 

なんか五分五分ばかりで有利取れるデッキ少ないじゃん、ってかんじでしたが逆に言うと↑以外のデッキなら大体勝てます。

侍なんかにはもちろん、死壊石のおかげでOC系にも強く出られます。

 

あ、ワンショは無理です。

 

 

 

 

はい、こんなところでしょうか。

 

久々に結構ガチ目の内容でお届けしています。

使い始めはびっくりするぐらいプレミするので要練習です。

 

あと何十戦もして疲れてきたなーって時もオススメしません。

イザナミとバンシーを見間違えて自爆した輩がいるらしいゾ。

 

ちなみに結構いじりながら全国潜ってるので

 

「あ、こいつのデッキジョカ入ってないやん。ケアせんでいいやろー」

 

って思ってても飛んでくることがあるので油断しないでくださいね?

 

それでは~

 

新環境ではレベコンが強いゾ!

 

どうも、たね。です。

 

最寄りのゲーセンが年内にリニューアルする予定でしたが普通に系列が変わりやがりました;

もともとパチスロ店の中にメダルや音ゲーなんかのゾーンがあったんですがリニューアルで無事純粋なパチスロ店に・・・

 

家から自転車10分の神立地よ、さらだばー。

 

 

 

そんなことよりもCOJの話ですよ。

 

とりあえず新カードは3枚ずつ集めたのでいろいろ試行錯誤してます。

対面も新カードを使ったデッキが多くてなかなか楽しいですね。

 

そんなこんなで全国潜ってる中

 

レベコンが強い

 

まず思ったのがこれ。

 

プラチナ以上で結構な確率で当たります。

デッキパワーや安定性の面でもなかなかのレベルだと思います。

 

ギミックもうまく噛み合ってて面白いなーと思ったのでちょっと詳しく見ていきます。

まぁ僕は使われる側なんですけどね笑

 

 

デッキ内容としては基本的にこんなかんじ。

進化ユニットの枚数配分なんかは割と適当のなのでご容赦。

 

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若干無理やり青単にしてますが特にメリットはないです。

実際に組むならはタッチでリッパー入れたりしたほうが多分吉。

 

なんだかんだ完全な青単はほとんどいないんじゃないかなぁ。

リリスが入った赤青とかもいますね。

 

       

ジョーカーは"ワンハンor冥札+何か"が多い印象です。

ワンハン冥札が多分一番強いですがDOBを考えると沙夜の中ジョーカーなんかも全然ありだと思います。

 

 

 

次に強化ポイントについて。

 

レベコン自体は太古からあるわけですけど正直中堅レベルでしたよね?

新カードの何で強化されたかってこれ、ラダマンティスではないんですよね。

 

いや、軽い進化なんで十分得点力なんかに貢献してるんですが個人的に思うやばいカードは圧倒的にこっち。

 

 

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戦略効果が両方エグイです。

2つともオンリーワンの効果の時点で「ん?」ってかんじですけど。

 

 

CIPでレベル上昇出来るユニットって初ですよね?

それだけで十分使えるのにそれだけじゃ飽き足りず対象が2体ときました。

 

他にも対象がランダムというのがもうね・・・

確実に加護持ち(≒ライドラ)を見てのデザインでしょう。

 

そうやってメタるのかと感心しましたけどね笑

 

イシュタルのウィルスと組み合わせることで真価を発揮します。

ジョカケアするためにはユニットを2体までしか場に置けませんからね。 

 

1体なら確実にレベル3、2体でもイザナミ1点 or ALLレベル2→ハデス(orジョカ)です。

実際にはこれに死壊石なんも加わってきます笑

 

 

2つ目の効果も対象がランダムなおかげでラダマンCIPのほぼ上位互換です。

狙い撃ちたい敵がいる場合に裏目ですが、それって基本的にありえないんですよね。

 

なぜか?

 

レベル2が複数体いるならハデス撃てばいいんですよ。

そもそも1つ目の効果を選んでレベル3作ってイザナミ撃つのが大正解ですけどね。

 

なんでこの効果を使いたいときってのは処理したいユニットが1体の時です。

これならランダムでも問題ないですね。

 

 

 

メイメイについてはこんなかんじ。

こいつが入っただけでデッキの安定性が格段に向上したと思います。

 

 

ラダマンについては弱くはないですがメイメイほど劇的ではないです。

基本的に得点要因+高原の踏み台ってイメージ。

 

イザナミ決めるためには結構CP使うので高原を踏み抜きやすいのはいいですね。

進化ユニット→高原→ワンハンの動きは現環境で何度見たか分かりません・・・

 

 

 

そんなこんなで現環境のレベコンはかなり強いと思います。

毎ターンイザナミorハデス+ラダマンで1点以上持っていかれます。 

 

インドラが刺さらない、アタック以外で点を取れるのでイザナギ、ライドラが刺さりにくい等、青なのに黄色に弱くないという。

 

あ、ちなみに↑のレシピだとカーバン突破できないので注意してくださいね笑

ツクヨミギルガメッシュあたりピンで積むなりは必要かもです。

 

 

新カードは他にもリリスとか面白いユニットがいるので旬なうちに記事書きたいんですよね。

 年末年始くらいは遊んでいいよね!(タスクから目を背けながら)

 

それでは~

 

生存報告とついでに新カードについて

 

どうも、たね。です。

 

12月になったら時間できると思ってた時期が僕にもありました(白目

COJのプレイ自体ままならない状態ですがなんとか生きてます。

  

アルカナ大会なり新弾情報が出たりで賑わってるなか必死にぷよぷよコラボだけでも回ろうと頑張ってました。

昆虫デッキで勝率9割近く出したんですが終わった後なんでネタにもなんねぇ・・・

 

 

で、今回は来る2.0EX3の新カードついて触れたいなーと。

いつもみたいにがっつり見ていきたかったんですが22日アプデって早すぎませんかね;

 

考察したり書きだすのが間に合わないので気になるものだけ簡単に見ていきます。

 

テキスト等は公式でも公開されてるので基本的に省略します。

一部はLEOぽんぽこ Ver.2.0EX3 テキストまとめから頂きました。お疲れ様ですm(_ _)m

 

 

 

【赤】【武身】【閃槍・ブリューナク】6000/7000/8000 6CP

 

アロンダイトに次いでの6コス武身です。

BP差つけるのもブロックされづらくなるのもアロンダイトに似てますね。

 

ただ向こうは更に不屈も付くんですよね・・・

公式の動画内にもあった2体出して2回攻撃ってのは魅力的ですが

 

・そもそもそんなに場が並んでるなら何しても強い

 ・返しのジョカでオワオワリ

 

なんで基本的にアロンダイトでよさそう。

そのアロンダイトでさえピンで入れるかどうかレベルなのでわざわざ入れる必要はないかなぁ。

 

後のエクスカリバーと一緒に赤黄デッキに入れて3~7コスまで進化できるようにするのも一応アリですが、正直ロンギで止まってた方が強い説ある。

 

 

 

【赤】【悪魔(進化)】【夜魔女王リリス】5000/7000/9000 4CP

                 

召喚時デッキからランダムでトリガー4セットとなかなか派手な効果です。

進化元を無視すれば純粋に4枚アドですからね。

ピン刺しカードやOC効果持ちが死んだりする可能性もありますがアドの枚数を考えると悪くないと思います。

 

ただ気になる点が一つ。

 

インペリなるよあたりをセット出来ると次ターン以降爆アドなんですが、アタック時のランダム破壊のせいでワンチャン割られてしまいます。

 

デモンフィストみたいに相手にトリガーがないとバーンできないってのも不便なので悪くはないんですが、どうせなら選択破壊にして欲しかったですね。

赤だとあまり見ないですがパンプ系も使いづらいですし。

 

 

 

【黄】【神獣】【ハーピー】4000/4000/4000 2CP【神託

ブロックされない、行動権消費、墓地消滅と書いてあることは悪くないんですが、問題はこいつが進化ユニットってところです。

 

黄色にはイザナギ、ゼウス、ゴルクラと進化ユニットが多いのでこいつを採用する枠が果たしてあるかどうか。

軽い得点源として見てもリッパーなんかを採用すれば補えますからね。

 

ライドラで呪縛を付けたユニットを寝かせられたりとシナジーもあるんですが、正直カパエル不足だと思います。

 

種族的に神獣デッキの方がワンチャンありそうですが神獣はトリガーで次元干渉つけられるのでうーんといったかんじ。

 

 

 

【黄】【武身】【聖剣・エクスカリバー】7000/8000/9000 7CP

 

なぜか黄色で来た7コス武身です。

            

正直アロンダイトの効果が武身の長って感じし過ぎててピンときませんよね笑

効果的にも十分強いんですけど武身っていうよりは黄単向けのカードですし。

 

ただ黄単に入るかっていうとまた微妙なところなんですよね。

イザナギゼウスと役割が被り気味ですし、ただでさえ黄単ってくそ重いですからね。

インドラとは2コスの差が大きすぎて代わりにってわけにはいきません。

 

じゃあ武身に入るかというとアロンダイトの採用率を考えればお察しですよね。

黄緑武身に6コス採用せずに素出し目的で入れる方が現実的でしょう。

 

一応ハンデスやブリジズにはくっそ刺さるので黄色を混ぜたデッキでこいつらがきついならどうぞってかんじでしょうね。

ブリューナクのとこでも書いた赤黄が一番現実的な気がするなぁ・・・

 

 

 

【青】【戦士】【英霊王ギルガメッシュ】5000/6000/7000 4CP

 

弱くね?

同じ選略持ちのライドラを見習えって感じ。

 

EX2の時にも書きましたが選略の1つ1つの効果だけだと既存のカードの劣化になるなら本体性能も高くないと普通に弱いです。

 

進化じゃない沈黙撒きなので他の色のデッキに出張して使われそうではありますが4CP5000でバトルアイコン無しは流石に打たれ弱すぎると思います。

 

あともう一つの選略がレベル3以上破壊っていうのがまたね・・・

自然に2体以上倒せることなんてそうそうないのでほぼ空気ですかね。

レベコンだとハデスとイザナミの前になす術がないのでオワコンです。

 

 

 

【青】【不死(進化)】【冥裁者ラダマンティス】5000/6000/7000 2CP

こいつもあまり強くないと思うんですよね。

生放送でもあった自爆特攻レベル上げは実際にはくっそ弱いことが多いです。

 

他のブログでもちょいちょい書かれてますが青には1コスサー珍がいないんですよ。

2コス以上のユニットに乗って自爆特攻するのは流石に弱すぎる。

 

むしろ普通にミイラくんあたりで自爆特攻して別のユニットから進化した方が無難に強いと思います。

 

逆にこいつでブロックする状況ならばまだマシなんですが、進化ユニットで出したターンに殴れないっても考え物です。

同じ2コス進化ユニットにツクヨミがいるので汎用性的にもそっちでいいかなぁ。

 

地味にOC効果で初の選略持ちですがインセプドローはともかく全体5000アップって何に使うんですかねぇ・・・

 

 

 

【緑】【神】【星天女アンドロメダ】7000/8000/9000 6CP

ぶっちゃけこいつも弱いです。

ロマン砲っぽいですがそもそも撃つ弾がねぇ。

 

重たいシステムユニットって進化以外だとホントに少ないんですよね。

ティアマト以外で出したいユニットがまじで思いつかないです。

少なくともバトルアイコンが命の緑ユニットにはいないかなぁ。

 

ワンチャン生き残れば効果発動できる武身がまだマシですかね。

エクスカリバーもありますし。

 

逆に毎ターンの3コス以下特殊召喚で相性が良さげなのは侍あたりでしょうか。

6CP使って相手の場に触らない点に目を瞑ればCIPの特殊召喚でナギを出すのは意外と悪くないと思います。

 

 

 

【紫】【英雄】【転生・ジークフリート】6000/7000/8000 4CP

 

うーん、これも微妙じゃないですかね。

少なくとも普通の紫単には入れなくていいと思います。

 

こいつを活かすならデッキの方向性を変える方がいいと思います。

OC効果は普通に強いので紫のドロー力を活かしたOCデッキみたいなかんじで。

 

2つ目の効果はゲージ増加系が軒並み弱体化してることを考えるとフィニッシュ時に使いたい能力ですよね。

紫でフィニッシュ時?あれ、ルシファーでよk(ry

 

 

 

【紫】【巨人】【ヘカトンケイル】6000/7000/8000 5CP

 

ついに来た進化じゃない大量ゲージ消費ユニットですね。

P・レックスとかいうのはノーカンです。

 

カオスじゃ除去できない高BP潰しですが、ぶっちゃけほとんど使われないと思います。

いやね、カオスで除去しきれない状況なんてそうそうないわけですよ;

 

あいつガーデンと一緒に3,4ターン目に普通に出てきますからね?

それまでにBP9000以上を何体も出せるデッキなんてほぼないです。

 

秩序持ちや白狼を潰せるのは悪くないですが、ゲージを全消費するのでレインやプレリュードが打てなくなり相手の場を更地にするのが難しくなります。

こいつはカオスみたいなゲージ保障もないですからね。

 

紫を使ってると分かると思いますが、得点につながらないゲージ消費は弱いんですよ。

だったらまだ確実に1点取れる毘沙門の方が優秀だと思います。

 

死亡時にインセプ回収できて枚数アド的にはお化けレベルですが、ゲージ増加系弱体化の中ゲージ5消費はあまりにも重すぎますね。

毘沙門入れてるならそこと入れ替えてもいいかなーレベルで必須ユニットにはならない予想ですねー。

 

 

 

はい、こんなところでしょうか。

はにわが如何にクソかとかいろいろ言いたいことはあったんですけど断念しました。

 

SR以上でこいつは3枚必須!ってのはなさそうな印象ですね。

1,2枚手に入れられたらのんびりトレードなんかで集めていけば十分なんじゃないでしょうか。

 

まぁ僕はエクスカリバー、アンドロメダあたりは3枚集めますけどね!

強くないとは言いましたが使ってみたくないとは言ってない!

 

ちなみにパック運は悪い方なのでゲーセンで見かけたらトレードお願いします笑

 

それでは~

 

カーバンくんと愉快な仲間たちデッキ

 

どうも、たね。です。

 

今日からエラッタ適応ですね。

午前中時間があったので昼過ぎまでちょろっと触ってきました。

 

珍しく僕が使ってるデッキにはエラッタによる被害がほとんどなかったんですよね。

最近対紫が死ぬほど嫌いだったので普通に有り難かったりします。

 

 

 

で、今回は久しぶりにデッキ紹介でもしようかなと。

デスパレ息吹が逝って沈黙の脅威が減ることで相対的に強くなりそうなのが

 

「カーバンくん育成デッキ」

 

です。

デッキ自体を組んだのは「三日天下」が配布された頃なんですけどね。

 

普通にカーバンくんを育てるだけでも大抵のデッキは詰むんですが、「それだけじゃ満足できねぇ」って人向けのレシピがこちら

 

 

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かーなり前のめりなデッキです。

カーバンくんの隣で相手のデッキに合わせてアイテールやグラスホッパー、ライドラ、ユグドラを育てることで相手の毛根を破壊します。

 

カーバンくんはほっといてもエリートなのでむしろこいつらを育成するデッキですね。

沈黙を撒かれない限り大抵のデッキを詰ませることができます。

 

デッキの回転を重視して「大人買い」を積んでますが、この枠を「グラウンドへヴィ」とか追加の「びっくりクッキング」にしてもいいかもしれません。

 

 

簡単に立ち回りを説明します。

 

マリガンは先攻後攻共にユニコーンです。

 

基本的に秘境+カーバンくん+BP増加系カードを手札に集めてBP7000オーバーでカーバンくんを着地させることだけ考えとけばおkです。

無理に序盤で出すよりはマッシブが溜まるのを待った方がいいこともあります。

 

鎌振ってくる系のワンショやOC珍の時はラッシュビートルやユグドラを回収しときましょうね。

 

セイクリッドシールドはほっとんど使いませんがたまにアイテールが究極体になるので悪くはないです。

 

 

あと気づいた人がいるかもしれませんがこのデッキ白狼が突破できません笑

次元干渉カーバンくんでちまちま点取るしかなくなるので白狼を処理できるジョーカーもありですね。

 

まぁ白狼が入ってる=青デッキなんでそもそも沈黙が飛んで来るんですけどね・・・

 

 

ちなみに今流行りの黄単をフルボッコにできます。

他にもブリジズだったり各種ワンショ系、最近あまり見ませんが3色アリアンなんかもエサです。

 

普段から使うと一戦が長いですし(相手のサレ次第では速いですけど)相手のヘイトがやばそうなのでたまにしか使いませんがなかなか強いです。

 

逆に僕がこれ使ってるときは「あ、こいつワンショか何かに温まってんだな」って思って寛大な心でサレンダーしてくれると助かります^^

 

 

 

 こんなところでしょうか。

 

あ、ちなみにゴールドダルマンなんかのバウンス時のくっそうるさいSEが修正されてましたね。 

 一瞬固まるのも確か無くなってたと思います。

 

 このタイミングでしか直せなかったんか?って気がしなくもないですがまぁプレイが快適になっていくことはいいことですね。

 

それでは~